UML名词解释
UML名词解释:
1、用例图:参与者、用例以及它们之间的关系构成的用于描述系统功能的动态视图;
一个用例是系统的一个功能单元,是系统参与者与系统之间进行的一次交互作用;
2、类图:用于对系统中的各种概念进行建模,并描绘出它们之间关系的图,它描述了系统的静态结构,而系统的静态结构构
成了系统的概念基础;其中,可以将概念的类型分为四种:类、接口、数据类型和构件;
3、序列图:用于表现一个交互,该交互是一个协作中的各种类元角间的一组消息交换,但重于强调时间顺序,即事件发生
的时间以及消息传递的先后次序;是一种对象之间的交互图,用于描述执行系统功能的各个不同对象之间相互
协作的顺序关系、互相传递的消息,显示跨越多个对象的系统控制流程;
对象是类的实例,可以是系统的参与者或者任何有效的系统对象;
4、协作图:表现对象协作关系的图,它表示了协作中作为各种类元角的对象所处的位置,在图中主要显示了类元角和关
联角;侧重于描述对象之间是如何相互连接的,强调的是发送和接收消息的对象之间的组织结构;
5、状态图:描述了一个实体基于事件反应的动态行为,显示了该实体如何根据当前所处的状态对不同的事件做出反应;本质
上是一个状态机,或者是状态机的特殊情况,它基本上是一个状态机中的元素的一个投影,这也意味着
包括了状态机的所有特征;
实例名词解释状态机:是一种记录下给定时刻状态的设备,它可以根据各种不同的输入对每个给定的变化而改变其状态或者
引发一个动作,由状态、转换、事件、活动和动作5部分组成;
状态:对象在其生命周期中的一种状况,处于某个特定状态中的对象必然会满足某些条件、执行某些动作或者
等待某些事件;
动作:状态机中可以执行的那些原子操作,所谓原子操作,指的是它们在执行的过程中不能被其他消息所中断,必须一致执行下去,最终导致状态的变更或者返回一个值;
事件:发生在时间和空间上的对状态机来讲有意义的那些事情,事件通常会引发状态的变迁,促使状态机从一
种状态切换至另一种状态;
活动:状态机中非原子操作;
转换:两个不同的状态之间的一种关系,表明对象将在第一个状态中执行一定的动作,并且在满足某个特定条
件下,由某个事件触发进入第二个状态;
6、活动图:用于描述系统行为的模型视图,它可用来描述动作和动作导致对象状态改变的结果,而不用考虑引发状态改变的
事件;通常记录单个操作或者方法的逻辑,单个用例或商业过程的逻辑流程;
7、构件图:表示系统中构件与构件之间,以及定义的类和接口与构件之间的关系的图,形成更大的一个设计单元;
构件:作为系统中的一个物理实现单元,包括软件代码(包括源代码、二进制代码和可执行文件等)或者相应
组成部分,如脚本或者命令行文件等,还包括带有身份标识,并有物理实体的文件,如运行时的对象,
数据库等;
8、部署图:描述了运行软件的系统中硬件和软件的物理结构,即系统执行过程中系统资源
的部署情况,表示软件系统如何部
署到硬件环境中,显示了系统不同的构件将在在何地物理地运行,以及它们如何彼此通信,它是一种静
每一个系统的模型中,仅包含一个部署图;部署图显示系统的硬件、安装在硬件上的软件与用友连接硬件的各
种协议和中间件等;
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