【基本完成】m2mdx转m3⼿把⼿教程【图⽚很多会杀死⼩猫】
本帖最后由 tommy34012 于 2013-1-10 14:46 编辑
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⼤家好~
这是⼀个喜闻乐见的关于怎么把⼀个mdx或者m2格式的模型转换成⼀个合格的星际2模型的教程
所以~⼤家也来⼀起玩耍吧
注意!本教程关于3dsmax的内容,只适⽤于M3 Plugins 2.2,请勿与Star Tool的相关制模技巧
混淆。
如果需要了解关于在Star Tool的使⽤,请移步相关教程(注释于 2012年12⽉26⽇)
1.1 ⽬录
第⼀章..⽬录&你可能会⽤到的⼯具&相关链接
第⼆章..m2(wow)转m3(简略过程法线贴图以及镜⾯贴图制作技巧)
第三章..mdx(war3)转m3(简略过程)
第四章..粒⼦效果(搬运&制作)
第五章..模型规范化(普通模型与死亡模型的分离、动作删减、整体尺⼨压缩)
第六章..头像模型的制作
备⽤层..
1.2 你可能会⽤到的⼯具
3dsmax  2011(建议2011英⽂版)英⽂版下载地址  /  中⽂版下载地址(破解?听说度
娘知道哦!)
插件 - M3 Plugins for 3ds Max                    下载地址
Photoshop CS3(以上的版本)
Photoshop dds插件下载地址
Photoshop 法线贴图“动作⽂件”                  下载地址(放在“photoshop安装⽬
录/Preset/Actions”⽂件夹⾥)
Alien Skin Blow Up('⽆损'放⼤位图插件)下载地址(安装运⾏选择界⾯上的⽤电话激活、再
通过注册姬注册)来源
CrazyBump(法线贴图制作⼯具)下载地址
PixPlant 2(连续贴图以及法线贴图制作⼯具)下载地址
WoWModelViewer                                        下载地址
War3ModelEditor                                          下载地址
BLP转换精灵(或者类似⼯具)下载地址
MPQ Editor    下载地址(⽤于解压提取暴雪官⽅资源,使⽤⽅法
见本帖第四章第1⼩节)
⾸先,你应当准备以上⼯具~
如果附带链接有问题或者下载不了,请跟帖回复并@我
1.3 相关⽂档(待更新上传)
星际2-模型动作命名表以及命名规则(中英对照)
星际2-模型动作命名表 v1.01.rar(35.52 KB)
(下载次数: 131, 2012-12-24 09:43 上传)
星际2-模型附加点命名表(中英对照)
星际2-模型附加点命名表v1.02.rar(55.62 KB)
(下载次数: 122, 2012-12-30 23:00 上传)
星际2-可旋转炮塔制作技巧
1.4 相关链接以及教程
【WOW模型】⿅盔蝎⼦形体~?包括死亡动画和头像
【转换模型】孢⼦蝠 ~ [1220_22:23更新]
发亮吧!星际2!【萤⽕蟑螂】⼿把⼿制作教程~求围观求围观嘛~
Delphinium的模型⼤坑——动作⽂件m3a的制作使⽤
Delphinium的模型⼤坑——UV动画⼊门。
Delphinium的模型⼤坑——⼀些贴图技术与相关软件
最近玩模型的⼀些经验
m3材质不完全指引(编辑中)
(待增加...)
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沙发tommy34012
2012-12-23 23:51:13
本帖最后由 tommy34012 于 2012-12-31 14:38 编辑
2.0 把《魔兽世界》(以下简称WOW)模型转到星际2地图编辑器中使⽤的优点~
在写m2转m3的教程之前,我觉得有必要写⼀下关于把WOW模型转使⽤到星际2地图编辑器中使⽤的⼀些好处。
可能有的童鞋已经发现,来到了战⽹时代~很多东西都跟以前有所不同了
在星际争霸(R)II:⾃由之翼(TM)最终⽤户许可协议中,对地图编辑器使⽤的⾃定义内容不允许使⽤任何可能侵犯第三⽅知识产权的资源(保留模型、贴图、⾳效等..)(如下:)
引⽤: .....
3.        地图编辑器。
本游戏包括允许您创建⾃定等级、地图、剧情或与付费许可或体验版游戏相关使⽤的其他材料(“改制地
图”)的程序(“地图编辑
器”)。体验版游戏的⽤户可以使⽤地图编辑器创制改制地图,但是该些⽤户将⽆法将改制地图在服务上发布,除⾮更新⾄付费许可游
戏。下列条款是针对您使⽤地图编辑器的:
a.        地图内容。您理解,⽤于创建或修改《星际争霸(R)II》改制地图的内容已包含在《星际争霸II(R)》的客户端内,并且所有
这些内容由暴雪所拥有、并受本协议所约束。您确认并同意,所有的改制地图、名称、头衔、商标、标识、等级以及其他使⽤地图编辑
器创建或修改的内容(统称“改制地图”)是并且应当是暴雪唯⼀且独家的财产。在不限制前述规定的前提下,特此,您将您对所有改制
地图的权利、产权和权益转让给暴雪,您同意您收到暴雪的要求后将会⽴即签署转让协议。
b.        ⽤户内容限制。您声明并保证,您⽤于创建任何改制地图的内容或者对这些内容的编辑、安排或展⽰(统称“⽤户内容”)在现在
或将来均不会侵犯任何第三⽅的著作权、商标、专利、商业秘密或其他知识产权。您进⼀步地声明并保证,您不会使⽤或散发违法的、
侵权的、诽谤的、淫秽的、侵犯他⼈隐私的、恐吓的、骚扰的、辱骂的、可恶的、种族歧视的或其他令⼈讨厌的或不恰当的⽤户内容。
.....
由于WOW也是由暴雪娱乐所制作和运营的⼀款游戏,所以按照“协议”中的相关条款,我们是在使⽤《魔兽世界》⾥⾯的资源毫⽆疑问是符合这些条款的。
PS:此外,理论上,暗⿊破坏神3的模型也可以应⽤到星际2中哦
也就是说我们可以相对⾃由地在星际2的地图编辑器中使⽤这些相对优质的资源,⽽不会导致任何意料之外的不愉快情况的发⽣~
更加重要的是,WOW中的模型资源绝⼤部分的质量(动作和贴图)都⾮常优质,⾯对着数量庞⼤(⾄少有2000 的模型和更丰富的贴图可供选择)优质资源~⽽你恰恰有这个需要,我们不⽤⽩不⽤,不拿⽩不拿呢?~
所以说~,如果你是⼀个急需模型资源来丰富你的地图的星际2地图制作者,WOW模型将是你的⼀个不错选择~
2.1 准备你的m2模型和相关的贴图~
[fold=本⼩节主要讲转换之前的⼀些准备⼯作]
⾸先我们使⽤WoWModelViewer在众多WOW模型中挑选⼀个⾃⼰需要转换的模型
例如我选择了这个⽕焰蝎⼦的模型,然后我通过这个步骤把它的m2模型以及tga格式的贴图导出WMV⾃带的m3导出不能调整材质⽽且会丢失动画
整理你导出的⽂件,
整理完成后,整个准备⼯序完毕~
[/fold]
2.2x 材质基础、与镜⾯贴图与法线贴图的简单制作技巧⽅法~
[fold=本⼩节中,你将学习到见到制作⼀些常⽤的星际2模型贴图的技巧]
然后让我们先放下模型。先来处理最重要的东西——贴图
在这⼀步中我们可能需要⽤到⽐较多的⼯具~Photoshop以及相关插件⼯具等,还有CrazyBump 等
必备资源已经在第⼀页列举~
做贴图嘛,⾸先我们有必要了解⼀下星际2模型的材质构成
在安装m3插件后,我们的3dsmax的默认材质库中会出现Starcraft Material的材质
Starcraft Material材质⾥⾯包含了多层的贴图(⼦材质)。
其中在⼀个实体(有体积感的物体)的模型中,最常⽤到的材质包括四种(参考次世代游戏常见材质)
DiffuseMap(颜⾊贴图)---表现物体的固有⾊贴图
SpecularMap(反光贴图(镜⾯贴图))---表现物体的反光颜⾊
EmissiveMap(⾼光(⾃发光贴图))---表现物体的⾃发光或者⾼光的颜⾊(可以与Specular使⽤同⼀张贴图)
NormalMap(法线贴图)
---通过⼀定的算法改变照射到物体的光照、以表现物体细节的凹凸感,最重要的意义是可以节省计算机运⾏所需资源和运算效率
(了解更多,请⾃⾏百度)
你需要保证这四种贴图正确地作⽤于你的模型的实体部分上,这样在游戏引擎⾥,你的模型实体部分的材质感或光感才能体现出来~⽽且这样也可以保证,你的模型在游戏⾥使⽤时不会发⽣什么意料之外的情况(例如低画质或极⾼画质看不见模型)
所谓“三分模型,七分材质”,所以说材质对于最终的模型效果是很重要的!(特别是对于很多现代游戏,更是如此)
*此外Starcraft Material中还包含了很多其他参数,这⾥就暂时不⼀⼀叙述~
回到我们的教程,现在我们知道我们⾄少应该需要3张贴图(diffuse、Specular、Normal)
这⾥上传⼀份Zerg蟑螂的dds贴图的psd格式,⼤家可以此作为参考
RoachTEX samplePSD.rar(1.07 MB)
图片链接怎么生成(下载次数: 85, 2012-12-27 09:06 上传)
2.2x1 Diffuse贴图
对于固有⾊贴图,我们在准备⼯作中其实已经得到了
m2模型对于同⼀个物体的贴图材质只有⼀张贴图就是,物体的固有⾊贴图。
把这张tga贴图在我们的photoshop中打开
(如果你得到的是blp格式,你需要把他转成tga格式,才能⽅便在photoshop中打开)
我们可以在通道⾯板中查看到模型个RGB以及alpha通道
在魔兽世界中贴图的alpha通道是⽤来表⽰模型的哪些部分会发光的,⽽在星际2中固有⾊中的alpha通道⼀般⽤来表⽰模型中哪些地⽅显⽰队伍颜⾊,所以你可以根据这点来对alpha通道进⾏⼀些修整。
然后我们把贴图储存为DTX5 ARGB 8pp 包括alpha通道的 dds格式
(为什么需要变形dds格式?因为相⽐于tga格式的压缩算法,dds格式的压缩算法,相对能节省更多的空间)
⼩实验:1M的源tga格式储存成8位不带alpha通道的压缩tga⼤⼩为390K
1M的源tga格式储存成8位带alpha通道的DTX5格式的dds只要360k
对于地图制作者~对地图导⼊的⽂件⼤⼩的控制是⼗分重要的~
地图⽂件的⼤⼩也会影响到玩家对于地图的好感度~ 有多少⼈会花时间去下载⼀张1G的地图呢?所以我们尽量使⽤dds的格式~
DTX5 ARGB 8pp 包括alpha通道的 dds
然后把贴图⽂件命名为 '****_diffuse.dds',便于识别,并且放到textures⽂件夹⾥作为区别~ 下⾯⼏张贴图也类似命名与整理
2.2x2 Specular贴图
通过观察官⽅的贴图⽂件,我们知道Specular贴图不是凭空捏造出来的,是根据diffuse⽽修改出来的
⼀般是参照原来的固有⾊贴图⽤数位板等⼯具,或者烘焙贴图,来绘制⾼光以及⾊泽~
由于我们⼤部分⼈都没有这种⼯具或者⼿绘熟练程度,⽽且我们也不想花时间来做这样⼀个⼯作~
所以我们使⽤⼀个⽐较傻⽠⼀点的⽅法
参考官⽅的镜⾯贴图~我们可以看出specular⼀般是深蓝⾊调(仅对于⾍族或者湿润润的单位。。。。)
(这应该是为了适应游戏中不同的光照叠加后的效果,具体是为什么那要@星际2游戏引擎才知道了)
我们看到specular也是有alpha通道的,主要是⿊⾊(⿊⾊表⽰完全透明、⽩⾊表⽰完全不透明),主要是给emissive⽤的~
通过这个参考我们⼤概就知道我们的specular应该怎么弄好了~
我们同样需要RGB通道(RGB⾊彩模式)和Alpha通道层
很简单嘛~只要复制⼀层明暗对⽐⽐较强烈的(RGB其中挑选⼀层)图层~
然后再叠加⼀个⾊彩平衡蒙版~
这样就可以做出⼀个简单的specular贴图了哦~记住对⽐度应该⽐原图加⼤,但是不要出现像素化的边缘失真
虽然我们要另外制作Emissive贴图,但是按照国际惯例的规制,还是要给我们制作的Specular 贴图加上alpha通道
alpha通道主要是⿊⾊的⾼光(或者发光)的地⽅需要点亮
以做好的Specular RGB为基础,制作alpha通道~
这样我们的specular贴图就做好了!然后另存为'***_specular.dds'
另存为'***_specular.dds' ~和diffuse贴图放到⼀起
2.2x3 Emissive贴图(我们看到⽕焰蝎⼦中有很多部位会⾃发光,所以我们需要⼀张单独的emissive贴图)
通过类似的技巧我们很快也做好了Emissive贴图(@photoshop基本操作)
同样要包括RGB和Alpha层(每⼀张贴图的alpha层都各⾃不同!切记不要混淆了!)
保存为“***_emiss.dds”~和其他dds贴图放到⼀起
2.2x4 Normal贴图
normal贴图的做法和上⾯的⼏种贴图有些不同~但也不太难
你需要准备CrazyBump还有:
Photoshop的星际2normalmap动作库(放到“photoshop安装⽬录/Preset/Actions”⽂件夹⾥)
⾸先我们另存⼀张普通的灰度图(其实不是灰度也可以,不过最好抛弃颜⾊值)~到外⾯
⽤CrazyBump打开这张灰度图~调整各种参数~
使得效果精致更加好看~有虾球模型可以看到即时的效果~
我们只需要把normals另存为tga格式的图⽚,然后在photoshop中打开(这⼀步最好要有)
然后轻轻点击执⾏动作~
星际2模型使⽤的法线贴图就⽣成了~ ⽽且已经给你⽣成了alpha通道了哦~
然后我们另存为“***_normal.dds”~和其他dds⽂件放到⼀起
到此我们的所有需要⽤的贴图都准备好了!
这⾥上传psd⼯程⽂件(diffuse、specular、emissive)~⼤家可以拿来参考fandralFirescorpionTexPSD.rar(1.38 MB)
(下载次数: 154, 2012-12-27 11:39 上传)
[/fold]
2.3 把m2通过m3插件导⼊3dsmax
[fold=如何把m2导⼊3dsmax?其实这很简单哟~]
接下来我们把m2通过m3插件导⼊3dsmax
这⼀步毫⽆难度的就完成了!另存⼀个work⽂件
[/fold]
2.41 材质与细节的制作调整
[fold=给我们的模型赋上星际2模型的材质~很重要哦~]
然后我们给我们的模型赋材质~
所谓三分模型七分材质~所以这⼀步很重要呢~!
这⼀⼩节⾥我会简单介绍⼀下~材质转移的技术~
由于m3插件的不完善,以及为了使⽤⽅便提⾼效率,
所以在转换过程中我们有必要优先直接使⽤官⽅模型的材质
使⽤官⽅模型材质的选择和使⽤⽅法~
⾸先我们来考察⼀下⽕焰蝎⼦本⾝~
⽕焰蝎⼦本⾝是有微微发光的效果的~
所以我们应该挑选官⽅有发光效果材质的模型作为材质来源,另外这个模型的结构最好⽐较简单 ...例如:机兵、⼩狗毒爆等~
于是毫⽆疑惑地~我们挑选爆⾍的模型作为材质来源~
我们新建⼀个max⽂件~导⼊爆⾍~(新版的m3插件会把所有元素都分层~,所以右击选择UnHideAll就⾏了)
我们把爆⾍的材质都放到⼀个box上~然后把其他东西全部删掉!
删删删删删~
然后我们关闭max,重新打开max并打开我们的蝎⼦work⽂件~
通过合并⽂件~导⼊我们的爆⾍材质(注意!只需要导⼊那个box就⾜够了!其他别弄进来)
然后我们吸取这个材质,再把BOX删掉~

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