《“问题银行”》教学设计
教材分析
本课包括两个活动:
引入活动:游戏——我是谁
选择一些学生所熟悉的有趣的动物,用游戏的方式组织学生对动物的生存环境、身体特征、生活习性层层提问、定向提问,再使学生根据同学的回答判断要猜的动物的名称。因为游戏本身的需要,学生们不得不思考、组织和提出问题,从而激发起学生对提问的兴趣,为下一个活动作好准备。
问题银行开业了(头脑风暴活动)
问题银行是本教材的一个独特的设计。鼓励学生提出问题并将问题作为一种财富存人“银行”。每个学生都有自己的问题银行;小组活动时,各组均设有小组问题银行,组长保管小组问题银行存折,随时记录组员提出的问题和对问题的解决情况。在本次活动中问题银行开始运作,鼓励学生把心中的问题都写在“银行账户”上,存入银行。
学情分析
爱玩是孩子们的天性,游戏是孩子们玩的主要方式。同时游戏是培养很多基本素质的重要训练场,所以用游戏为载体实行环境教育,寓教于乐,是一种极有效的教学方法。本课以游戏的方式导入,引导学生实行一次有趣的头脑风暴活动。但三年级的学生刚接触科学,游戏内容和类比内容的学习转移未必能有效地出现,这是教师应该注意的地方。
学习目标
1.学习记录问题,养成良好的提问习惯。
2.通过活动,鼓励学生成为爱提问的孩子。
3.激发学生对提问的兴趣。
教学重难点
激发学生对提问的兴趣。
评价任务
1.能够通过提问猜出动物名称。
2.能够提出科学问题。
教学准备
几组动物卡片,衣服夹子或别针,记录纸,问题存折。
教学过程
一、游戏:我是谁?
1.教师根据班级人数选择一些绘有动物图像的卡片用衣服夹子夹到孩子们的后背上,孩子本人不能看到自己背后的动物卡片。
2.提问的过程中逐渐知道自己背后的动物是什么。
3.作为逐步探询准确答案的要点,要从生活范围,哺乳、鸟类、虫等大范围中考虑。实在不到准确答案时,教师能够给予启发暗示。如果知道自己后背上卡片的名称,能够说“我是××”然后把卡片挪到胸前来核实一下。
4.孩子们对其他同学提出的问题,根据回答,猜自己后背上贴的是什么动物。例:“我有四只脚吗?”回答仅限“是、不是、不知道”三种。
5.如果有五六个人都猜不出,能够由一个人对这些人分别实行提示。
6.比比谁用最少的问题就猜出了答案。
7.交流提问的经验。
二、“问题银行”开业了
1.孩子们,刚才的活动我们提出了很多的问题,著名的科学家爱因斯坦告诉我们:提出一个问题比解决一个问题更重要!我们在学习和生活中会遇到很多的问题,有些是我们能够解决的,有些是我们暂时还不能解决的。对于这些问题我们该怎么办呢?
2.学生回答。
3.对,我们要把它记录下来以后再解决。记录在什么地方最好呢!下面老师宣布一件事情,我们班的问题银行从今天正式开业了!下面请同学们认领自己的问题银行账户。
师:想做问题银行的百万富翁吗?大胆的提出自己的问题吧!将问题记录在白纸上,并实行交流。以小组为单位把问题实行分类(如:生物类、地球、宇宙和其他问题),然后分类记录在问题银行存折上。
师:从今天开始让我们来看一看谁将会是我们问题银行的百万富翁,同时,如果我们知道了问题的答案,就将他提出来解决掉,在我们存折提取时间栏中填上时间。
三、小结
在日常生活中还有哪些问题?就让我们存入问题银行中,让我们成为问题银行的百万富翁,在今后学习科学课的过程中,我们将像科学家一样,从里面选一些问题实行探究。
教学反思
头脑风暴又名智力激励法,是指在一定时间内使参加人员相互启发,相互激励,集思广益,引出大量创造性设想的方法。应该注意的是,在这个活动中,如教师组织参与,一定要身先士卒,让学生消除压力,感受到民主、平等的气氛。因为这种紧张而愉悦的气氛使参加人员的大脑处于高度兴奋状态,思维活跃而适于实行会议的讨论。在这种完全自由的情境下,一
个人提出的哪怕是很不成熟的观点,也可能抛砖引玉地激发其他人的思维,使人产生一系列新的想法,最大限度地激发创造思维,提升解决问题的效率。同时这种方法使学生们的观点得以淋漓尽致的抒发,不受任何阻止和压制,学生个体思维的价值、地位得以肯定,很多学生在活动之余脑中仍然保留着此问题,当他们任何时候再探索到一个新方法都会极具成功和兴奋感,从而促动其更有兴趣、更主动地来探索和解决问题。

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