《趣味编程1:猜数游戏》学情分析方案
基本信息 | 县(市、区) | 学校 | 姓名 | 学科 | 信息技术 | |||
能力维度 | √学情分析 □教学设计 □学法指导 □学业评价 | |||||||
所属环境 | √多媒体教学环境 □混合学习环境 □智慧学习环境 | |||||||
微能力点 | A1 技术支持的学情分析 | |||||||
教学环境 | 多媒体教学环境 | |||||||
教学主题 | 《趣味编程1:猜数游戏》 | |||||||
教学对象 | 小学六年级学生 | |||||||
教学目标 | 1.了解变量的作用,会创建变量,引用变量。 2.会用“询问…并等待”指令进行人机交互。 3.会用“如果…那么”指令及关系运算指令。 4.能借助于教帅给定的流程图了解用计算机实现猜数游戏的-般编程思路。 | |||||||
教学重点 | 学编程的游戏app (1)会创建变量、引用变量。 (2)会用“询问…并等待”指令进行人机交互。 | |||||||
学习难点 | (1)理解"如果…那么"指令执行的特点。 (2)能借助于教师给定的流程图了解用计算机实现猜数游戏的一般编程思路。 | |||||||
分析工具 | 问卷星 | |||||||
分析方法 | 通过“问卷星”设计好课前预习小调查,并通过班级发布,让学生独立完成预习之后,通过问卷完成练习题,规定时间内完成提交。 | |||||||
学情分析 实践方案 | 1.对学生的学习经验、知识储备、学习能力、学习风格以及学习条件的分析。 通过前面几课的学习,学生已经熟悉了顺序结构程序的执行特点,初步感知了条件指令的应用。六年级的学生,在数学学习领域积累了用字母表示数、解方程、求长方形的面积等和本课内容相关的数学知识。学生的抽象思维能力、文本阅读能力正在增强。 对于“询问…并等待”“回答”这一人机交互指令的学习,可以引导学生借助课本自主探究。对于变量的作用、概念、命名规范,条件指令的执行特点的学习,建议基于学生已有的知识储备,以生活中的相关例子引入,通过思考、交流、探究、教师提炼总结等一系列活动,帮助学生突破。 变量的规范命名、程序设计需要考虑合理的逻辑、学以致用等都是学生在程序设计学习中需要形成的素养,建议教师在教学中予以充分的引导。 2.利用信息技术扩大学情分析范围、丰富学情分析形式、提升学情分析效率。 利用问卷星进行问卷调查的优势: A. 前期投入时间短,成本低; B. 平台自动进行数据分类汇总,效率高,工作量相对较小; C. 数据统计详细且准确性高。 由此可见,信息技术支持的学情分析,可以为教师合理确定教学目标,突破教学重难点,恰当地运用信息技术手段,有利于在“双减”之下充分发挥课堂主阵地的作用,实现提质增效。 | |||||||
自评等级 | √优秀 □合格 □不合格 | |||||||
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