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商界评论I
Business Review I3a
独立游戏发展史
文/商业模式观蔡家
随《戴森球计划》《鬼谷八荒》登顶Steam平台热销榜前两位,
伴随
一贯属于冷门领域的国产独立游戏迎来“新时代”。
独立游戏,是相较商业游戏的存在,团队小,资金少,近一半
的独立游戏开发团队仅包括制作者1人。由于缺乏变现的渠道,国
产独立游戏曾长期被视作“情怀之作”,与商业无关。
但是,近年来独立游戏的商业变现环境发生显著变化,在中
国超过2 500亿元的游戏市场中属于增长最快的领域。
变化1:团队成长
制约独立游戏开发团队发展的首要痛点是其游戏制作能力。一
款独立游戏的制作开发一般需要丨~2年,且覆盖从策划、制作、设计
等全方面能力,这给团队小、资金少的独立游戏开发团队带来巨大
挑战。2015年以前,超过一半的独立游戏开发团队都无法顺利开发出
真正的游戏,更无法适应游戏上线后市场频繁的更新需求=
2010-2015年,欧美独立游戏围绕Steam、App Store等渠道迎来
爆发,同时中国游戏市场过去积累的数百万游戏开发人员产生•‘溢
…、封面公司.’l U/C O V E R C O M P A N Y
出效应”.他们把目光投向了新兴的独立游戏 领域,一大批自由职业者喷涌而出。这为独立 游戏的兴起提供了必要的人才基础。
制作《戴森球计划》的重庆柚子猫独立游 戏工作室,起初虽然只有5名创业者,但是已经 *盖制作人、美术、:(D模型、程序员、创意设计 兼动画的全方面能力。团队中的“夫妻档”周汛 和李均,一位曾在腾讯投资的游戏开发商帕斯 亚科技工作,一位曾在上市公司做战略规划,两人都积累了许多项目管理经验因此,《戴森 球计划》在项目启动前就是一款有能力做出来 的游戏
粗略统计,中国冃前应有近1 〇〇〇个值得关 注的独立游戏开发团队,许多萌芽于2 015年 2015年,中国独立游戏市场出现了《鲤》《喵赛 克》《Never Gone》《南瓜先生大冒险》等佳作
这些游戏迎合了用户追求创新体验的需求,同 时良好的销量又反向刺激了更多从业人员加入 独立游戏市场——两三个人的独、V.游戏团队靠 一款游戏月入二三十万元。
变化2:渠道成长
与独、>:游戏市场人才同步成长的,还有独 立游戏的发行渠道平台
2002年以后,Steam平台在海外迅速崛起,并在2019年由代理中国版作为令球最具影响力的数字发行平台,Sleam在PC端为 独之游戏的发行提供了天然的通路,其具有两 大优势:
一是作为海外游戏平台,Steam处在国内审 査的范围之外,在游戏版号收紧的环境下,独 立游戏开发团队可以绕开版号直接在Steam海 外平台上架。
二是Sleam对中国用户非常友好,很早便 支持支付宝与支付两种方式,独立游戏开 发团队通过与Steam销售分成即可获得稳定的 收益。
在移动端,苹果的App Store是独立游戏的 发行霸主。尤其是从2017年开始,AppStore增加 了一个永久的“独立游戏”专区,向用户推荐免 费或付费的各种独立游戏由于推荐机制更偏向人工,独立游戏凭借创意性、个性化更容易 脱颖而出,这相当于为独、>:游戏开发团队提供 了免费的曝光机会。
2017年iPhone8发布会,独立游戏华人设计 师陈星汉带着他的作品《Sky光遇》闪亮登场,成为仅次于iPhone 8的“新品”,网易也立即拿 下了《Sky光遇》的国服代理权。这一事件也成 为苹果公司、网易等互联网大厂开始重注独立 游戏的标志。
Steam+App Store已构成独立游戏的首选发行渠道此外,国内独立游戏发行渠道还有 TapTap、WfGamc等平台,整体发行市场趋近成熟
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商界丨平论丨/1
Business Review I ^I 独立游戏产业链
i o H e A m S M Y CaATTIEB Tencent Games
TapTap◎STEAM* CNintendo)
变化3:发行商成长
独立游戏过去很难获得发行商支持。这是 因为双方信息严重不对称,个体很难与发行商 顺利对话,发行商对独立游戏的变现能力也存 在不确定性。
《戴森球计划》的发行商Gamem Game也 是通过微博偶然发现了柚子猫团队:不过,与 早期的独立游戏市场不同,发行商在面对独、游戏时的信心已经显著不同了。
这是因为,发行商逐渐形成了一套辨别独 立游戏商业变现能力的方法论,并成功发现与积累了一批有潜质的开发者名单。Gamem Game 此前已经有过成功经验,其代理的独立游戏《了不起的修仙模拟器》获得了不菲的收益。
腾讯、网易等大厂的加入,更直接催热了 独立游戏的市场热度比如.腾讯直接参与独立游戏的制作环节,旗下的NExT Studios连续开 发出了《疑案追声》(Unheard)、《只只大冒险》(Biped)、《不思议的皇冠》(CmwiiTrirk)等独 立游戏佳作。
大厂对独立游戏的倚重,还有整体的战略 意义
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第一,通过独、’/:游戏的发行维护与渠道的 关系。比如,支持苹果公司的独立游戏发展战 略,在其App Store 平台发行独立游戏,并购买 “苹果推荐'独、游戏人驻平台后,可以采取 免费模式,大厂通过在游戏内植人自家游戏的 推荐广告从而“讨回”付出成本,在这种情况下 苹果公M —般不会进行干涉,发行商与渠道平 台互相默认这种潜规则;
第二,通过独、Z 游戏良好的口碑、创意、用 户活跃度等增强与用户的黏度。发行独立游戏 可能不赚钱,但是独立游戏可以作为其他盈利 游戏的流量入口:
第三,赌爆款。发行商万一选中一个爆款 独立游戏,收益亦将不菲:《戴森球计划》发行 首周的销量便超过35万份,产生超过2 000万元 的销售额而独、’/:游戏的开发成本显著低于商 业游戏,几乎每个月都能出现一些“成本60万 元,收益2亿元”的爆款。
国内已经产生一批专注独立游戏的发行 商,包括中手游、乐逗游戏、4399、冰穹互娱、 魂世界、心动网络、揶岛游戏等。发行商与发行 渠道的成长,必然带来独立游戏领域商业模式 创新的成长:
模式1:天使投资模式
如前所述,独立游戏存在较大难度的辨 别问题,能否成为爆款的收益差异很大。在
STEAM 平台上,销售数量1万份以下的独立游戏
占大多数,这也意味着大多数独立游戏难以收 回成本:但是,总有一些独立游戏脱颖而出,创 造数千万元、数亿元的销售额。
独立游戏的“押爆款”,使其与创投领域的 天使投资类似,风险大,收益也大,有“赌”的 性质。因此,独立游戏与天使投资是天然的模 式搭档。
在海外游戏市场,独立游戏与投资基金已 经形成良好的模式样板。
独立游戏投资基金一般以发行商、渠道平 台商为主导GP ,组建专项投资基金,其基本逻 辑与天使投资类似,更注重投人而非投项目, 主要看开发者的个人履历、成功经验,有没有 想法都不重要。独立游戏开发团队可以同时选 择多个基金,平摊投资份额,降低投资风险的 同时亦能获得更全面的资源。
发行商与独立游戏开发团队的合作模式一 般有3种:第一种是预付加分成,发行商愿意为 潜在的好游戏预付一笔款项;第二种是版权金
独立游戏工作室规模
工作室建立时长初始项目研发时长
(%)
100
数据来源:< U n ity 2018 G a m e S tu d io s R e p o rt )
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