第1课 初识图形化编程
【教学目标与要求】
1. 认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够掌握Scratch软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。
2. 结合生活,熟悉模块的功能。通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。
3. 培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。自学编程能工作吗
4. 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
【教学重点与难点】
重点:了解Scratch软件的主要界面和功能。
难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。
【教学方法与手段】
多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。
【课时安排】
安排1课时。
【教学准备】
系统控制软件、教学课件。
【教学过程】
一、游戏导入,激发兴趣
1. 师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢?
(播放Flash,小猫为主角)
2. 师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。
3. 师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。
4. 师:今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题)
二、互动交流,初步感知
1. 师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。
2. 师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥们……(结合课件,介绍历史)
学生了解软件的历史知识。
三、自主探究,学习新知
1. 师:结合“打地鼠”游戏,打开教材,自学第一课,它的主要界面包括几个部分组成?
2. 师生互动对话、交流。
3. 师总结:菜单栏是包含一些常用功能,控制区是对舞台区的角进行控制的区域,控件区
提供了各种模块和对应的控件,脚本区是拖拽、组合控件以控制角的区域;角区是显示当前所有角的区域,舞台区是演示设计好的脚本的区域。
师:请同学们自己尝试打开Scratch软件,并体验每个区域的功能。
四、初步尝试,搭建脚本
1. 师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧。
(1)选定“控件区”的“控制”模块,将“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。
(2)选定“控件区”的“外观”模块,将“说你好”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”控件的后面。
(3)单击绿旗,让小猫说“你好!”2秒。
(4)单击“你好”,输入新的文字:“同学们,你们好!”。学生编写脚本,让小猫自我介绍。
2. 我们不需要的脚本该如何处理呢?请同学们打开教材自学,教材是如何教我们操作的。
学生尝试学习操作,交流各自删除的方法。
五、文件保存,知识迁移
1. 请同学们将自己的文件保存在自己的文件中,自学教材,边学习边尝试。
2. 关闭Scratch软件,用自己的方法打开你刚才保存的文件,并与同伴交流一下。
六、全课小结,总结提炼
本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。
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