第一章设计心理学概述
赫伯特.A.西蒙最早奠定设计心理研究基础,最早明确提出设计是一门关于人工造物的学科
唐纳德· A.诺曼美国认知心理学家,并对“可用性设计”和“情感化设计”进行深入研究。在《设计心理学》一书中运用认知心理学、人机工程学等学科中的心理学常识,提出了可视性、反馈、限制、一致性、启示性重要的可用性设计法则。
“再认”的过程存在四种模式,唐纳德· A.诺曼提出模板匹配模式
心理学认为“不可能图形”形成的原因是:感知对象需整合时间与空间上的信息。
设计心理学:是设计艺术学与心理学交叉的边缘科学,它既是应用心理学的分支,也是艺术设计学科中的重要组成部分。
设计艺术心理学:是研究设计艺术领域中的设计主体和设计目标主体(消费者或用户)的心理现象,以及影响心理现象的各个相关因素的科学。
设计心理学研究对象:设计主体心理(设计师)和 设计目标主体(用户或消费者)心理。
设计心理学应用于:人机界面设计、网页设计、数字媒体设计、环境艺术设计、
影响个体心理行为的四大因素:生理基础、动力系统、心理过程以及个性心理。
设计艺术心理学的研究范畴:使用与情感
普通心理学把心理过程分为知、情、 意 三个部分。
提出天人合一说的是庄子。
移情说:即赋予事物以情感和生命,由德国的费肖尔父子最早提出,德国的立普斯进一步认为,美感的产生是由于审美时人们把自己的情感投射到审美对象上,将自身的情感与审美对象融为一体。这些理论对设计情感的掌握和运用具有指导意义;
距离说:即“距离产生美”,由瑞士心理学家布洛提出,他同时认为,只有“非功利”地、“纯精神”地关照对象,才能产生美感,这一观点由于并非建立在科学的实验基础上,具有一定的片面性。
精神分析心理学与艺术心理代表人物:弗洛伊德和荣格。
强调无意识对艺术创作和审美体验的作用的心理学学派是精神分析学派,该学派的创立者是佛洛伊德。
“集体无意识”理论的提出者是瑞士心理学家荣格。
可用性工程:是一门在产品开发过程中,通过结构化的方法提高交互产品的可用性的新兴学科。
可用性工程建立于认知心理学、实验心理学、人类学和软件工程学等基础学科的基础上。
可用性工程的实施步骤:用户需求分析,设计/测试/开发 ,安装(使用与反馈)
“可用性”是指产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性、效率和用户主观满意度。
简述感性工学及其研究内容?即一种将顾客的感受和意向转化为设计要素的翻译技术。感性工学的研究包括两个方面:1、将人们的想象及感性等心愿,翻译成物理性的设计要素,具体进行开发设计。2、以筑波大学原田昭教授为代表人物致力于通过眼睛记录相机、摄像机
、计算机、机器人等装置记录和实验,描述人在艺术欣赏过程中的行为特征,将感性的艺术品欣赏变成了测量的、数字化的结果。
感觉生理学:偏重心理角度的研究,利用仪器、实验测试或SD量表等定量研究方法对人类的感性进行评估。博物馆内观众欣赏艺术作品时的行为描述。
马斯洛需要层次理论认为人的需求包括:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。
第二章设计中的感觉与知觉
感觉:是感受器——眼、耳等器官中的结构——所产生的表示身体内外经验的神经冲动过程。感觉是复杂经验建立的基本过程。是人类一切认知和思维活动的起点。
现代心理学则将感觉根据承受的不同分为了三类:外受、内受和本受。
现代心理学根据刺激的性质将感觉分为外部感觉与内部感觉。
感觉的功能包括: 1、生存需要,帮助人类适应外界环境; 2、获得各种生物意义上快乐体
验 。
通道:是指人们接受外界刺激的不同感觉方式。
感觉通道:是指人们接受外界刺激的不同感觉方式。
感觉通道对应各种感觉器,包括视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等。
绝对阈限:能引起人体产生感觉的最小刺激水平。
差别阈限:通过只有刺激超出一般规律的变化,才能作为外界信号被接受,这两个相似刺激之间被觉察到的最小差别被称为差别阈限。
阈限的应用体现在哪两个方面?一是提高阈限水平,吸引消费者的注意;二是将差异性与变化降低到阈限以下,使人们不易察觉。
阈限的基本规律:1、韦伯定律:外界刺激之间的最小可觉差与标准刺激强度比值是恒定的,也就是说,所能觉察的强度的最小差别,和背景强度成正比,标准刺激越强越大,则达到最小可觉差的刺激增量越大,公式写为ΔI/I=K。
2、遮蔽效应:人们在感受到巨大变化时会忽略掉那些较微妙的变化。
3、阈下知觉:除了阈限上的刺激会对主体产生反应,其他比较弱的刺激,虽然不会被主体所感知,但也能被感受器所接收。
视觉:视觉是人类最复杂、最重要的感觉 。是目前研究最全面和广泛的感觉方式。重要的特性包括颜视觉、运动视觉、明度视觉等。
颜视觉:个体能察觉颜是依赖于各种彩的物体反射到视觉感受器上的光线,大脑对光线进行加工,产生颜视觉。
三原:红、绿、蓝
拮抗作用:互补之间具有拮抗作用,也就是“视觉后效”。
视觉后像:是指光刺激作用于视觉器官时,细胞的兴奋并不随着刺激的终止而消失,而能保留一短暂的时间的现象。这种在刺激停止后所保留下来的感觉印象称为后象。
明度视觉:明度是对照射在视网膜上的一定强度的光的感受,它受到两个要素的影响,一是
眼镜的适应状态,二是光的强度。明度视觉是最基本的视觉。
人对光线的适应分为光适应和暗适应。
视觉感受由锥体细胞和杆体细胞组成,其中,既感光又感的是锥体细胞 。
眩光:当人的视野中物体与背景间的亮度对比过大时,就会造成视觉不适或能见度下降。
运动视觉:是感觉物体空间位移和移动速度的视觉。
人们对物体空间移动的信息有两种不同的视觉途径:网膜-映象系统和头眼系统。
闪烁率大于每秒50次的光就感觉是稳定的光源了。而动画每秒24帧左右画面就可让人产生动感。
设计中运用视觉原理:
1)锻炼视敏性:如对尺度、彩、相互关系的敏锐捕捉。
2)强调视觉优先:人获取信息的80%来源于视觉,因此,设计中应树立视觉优先地位,同
时也不可忽略其他感觉带给人的设计优势。
3)适度打破视觉习惯,强化视觉冲击力。
首先,设计师自身要从独特视角关照生活;其次,是突破受众的视觉惯性,强化视觉冲击力。
能否把五感感觉同时运用到设计当中?
理论上可以,具体方法有:A、相互间的协调配合,共同参与,但要做到主次分明,综合艺术(如电影艺术)中运用较多;B、有效利用联觉(下一节精讲);C、不能为五感而五感,要从设计理念出发进行有机组合,避免造成设计过度。
生理与心理密切相关,二者都属于心理学的研究范畴。感觉是人关照外部世界的第一步,人的很多知识经验来源于感官的接受,设计师对感觉的深入了解,有助于认识设计师和受众心理。本课程对五感进行了独立的讲解,但并不意味着它们之间互不相关,以上感官之间是有通道连接的。
个人网页设计模板欣赏知觉:是对感觉经验的加工处理,是认识、选择、组织并解释作用于我们的刺激的过程。
知觉被划分为三个阶段:感觉,知觉组织,辨别与识别客体。
人的知觉过程一般包含两个因素,一是外界刺激,另一是人记忆中存储的知识经验。
知觉的特征:1、整体性:把对象知觉为统一的整体。2、选择性:选择性地接受刺激,形成某种知觉可能。3、理解性:以知识和经验为基础,对对象进行了解和感悟。4、恒常性:知觉不随条件变化而改变,在一定范围内保持稳定的感受。
格式塔心理学家维特海姆于1923年提出的是接近律。
知觉组织:一切知觉经验,都必定是某种分门别类的加工过程的最终产品,这种分门别类的工作就是将感觉信息组织到一起使人们能形成连续知觉的过程。
正负图形(两难图形)与两可图形设计源于知觉组织的选择律。
知觉组织包括:
1、简洁律:知觉有“简化”的倾向,即将任何刺激以尽可能“简单的机构”组织起来的倾向。
2、恒常律:人对它的知觉不变。
3、图与底:“图”是居于前部的区域,“底”是被看成用来衬托图的背景。
4、 错觉轮廓:那些没有直接刺激而产生的轮廓知觉称为错觉轮廓。最早于1904年由_舒曼提出的,它很好的证明了人们知觉的整体律。
错觉轮廓形成的原因?1、画面内存在有规则的空白,人们试图赋予它意义;2、人的知觉系统倾向于将事物组合成简单、具有一定意义的整体。
5、整体特征优于局部:接近律和相似律:接近律、相似律的本质上都是简化和整体化知觉对象的组织原则,即人们在倾向于简化认知对象的同时,也倾向于将近似、接近的元素组合起来作为一个整体加以认知。
6、深度知觉:深度知觉产生包括主体和客体的双重原因?1、主体:人双眼提供的视差和视轴辐合是产生深度知觉的重要生理机制。2、客体:所观测对象的图形为感知提供了深度线索。
主要深度知觉线索包括:大小、质地、插入、焦距、饱和度。
近大远小的空间知觉,反映了人类的深度知觉能力。
错觉:是错误的知觉,是人在已被证明错误的方式下体验刺激。
错视的种类包括长度错视、分割错视、对比错视、变形错视。
错觉分为:幻觉和欺骗。
20世纪60年代盛行的OP(Optical Art)风格,也称为“光效应艺术”,就是一种利用视错觉的艺术。
错觉矫正:调整轮廓线条和比例矫正形态错觉。例如面积相对较大的纯平面常常会给人一种下陷的感觉,为了弥补这一错觉,往往方形的大平面会设计为向外凸出。例如人为拉长路面交通标识的尺度,以适应司机的视位要求。
视错觉是一切平面造型艺术存在的基础。
论述帊提农神庙时期校正视错觉的设计主要包括哪些,以及原理。
向内倾斜、基石、弧线、柱子、上小下大、背景、装饰、仰角 (适当展开论述)
第三章认知与学习
认知心理学的代表人物有艾伦·纽厄尔和西蒙等。
认知心理学的核心是将人的思维活动看作是信息加工的过程。因此也叫信息加工心理学。
认知心理学的研究内容主要有:知觉、注意、记忆、思维和问题求解、语言、人工智能等 。
认知心理学与设计的关系:1、认知心理学观点影响了现代设计的界定和范畴。2、对平面设计领域的影响。
物理符号系统:能辨认和区分不同符号的系统称为物理符号系统,无论是有生命的(人)还是无生命的(纸笔、计算机)的信息加工系统都是操纵符号的。
人的认知分为自下而上和自上而下两种,自下而上的加工又称为数据驱动的加工,自上而下的加工称为概念驱动的加工 。
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