Action Script
Action Script
基础知识
1. 所谓Action Script2. 就是Flash中所使用的程序语法Script Language3. 借着Action Script4. 我们可以控制电影的播放、制作按钮、制作互动游戏以及其他特效。
5. Action Script 可完成的电影互动:
A. 播放及停止电影
B. 设置电影的播放品质
C. 停止播放任何声音文件
D. 跳转到不同E. URL
F. 跳转到特定的Frmae Screen
G. 检查某个特定的Frame是否被载入
H. 载入或取消载入额外的电影
I. 自定义鼠标J. 的指K. 
L. 取得鼠标M. 的指N. 针位置
O. 取得键盘的按键值
P. 建立一块可卷动的文字块
Q. 设置颜数值
R. 控制声音
S. 。。。。。。
6. 7. 令编写环境(指8. 令面板——Action Panel
A. 是我们撰写指B. 令的主要窗口
C. 打开
l F9
窗口>>动作
D. E. 题栏:根据动作对象的不同F. 性质而G. 随时发生改变
脚本定位栏:固定当前脚本对象;
命令提示/注释栏(可展开或折叠):对当前脚本加以简单说明;
命令参数设置区:对当前函数命令进行具体的参数设置
代码区:编辑或显示已编辑的脚本命令
工具箱清单:(九大项目)动作、运算符、函数、常量、属性、对象、否决的、Flash UI 组件、索引
H. 工作模式
专家模式
一般模式
I. 视图选项按钮
J. 状态栏
9. 编辑指10. 
A. 一般说来,B. C. 令通常设置在按钮、关键帧或是电影剪辑之中。指D. 令设置位置的不同E. 将会影响到电影效果的产生。
F. 添加:
双击工具箱清单
视图选项按钮中的添加命令按钮
手动添加
11. 规划脚本,12. 应考虑:
A. 使用哪些动作
B. 如何建立脚本结构
C. 哪些地方使用脚本
13. Action Script 运行控制(行为)
A. 事件:用户使用鼠标B. 或键盘所进行的操作。OnOnClipEvent
C. 方法:用户在进行某个事件后机器作出的反应的整个过程。
14. 一段完整的指15. 令是由多个函数组成的。嵌套关系依次是:表达式、数据和运算符
一段是指一个完整的指令片段,即一段完整的指令,或一段函数。一般情况下用大括号“ { }”表示。另外,需要说明的是,指令中所以标点符号都必须是英文符号,且必须成对出现。 <详见语法部分>
A. B. (程序Actions):是一段用来表示电影在播放时要执行的某指C. 令的一段陈述式;
D. 表达式(Expressions):陈述式中任何一段会产生一个的部分.由数据和运算符组成;可以是变量、文字、数值、运算符或是以上任何一种排列组合。
例:10+5 count + 3 x+y  ……
E. 数据(Data):任何在电影中能够表达某中信息的量;
例:10  count    “我们都是中国人”  ……
F. 运算符(Operators):将数据进行运算以取得新的值的方法.
例: count = 5  z = x * Y
16. 其他相关名17. 词术语
A. 电影剪辑(Movie Clip):在舞台上复B. 制的某个MC,它具有自身的相对独立的属性;
C. 关键字(Keywords)
关键字就是ActionScript在程序语言部分保留几个特效的字,这些字不能拿来当做变量、函数、帧等名称。
常见关键字:
Break / continue / delete/else / for / function / if / in / new / return / this / typeof /  var / void / while  / with……
D. 对象( Objects):是一含有特殊属性的项目\集合,E. 每个对象都有其独特的名F. 称和值。
例: Date  Mouse  Sound  MC  Frame
G. 参数(Arguments):程序运行过程中,H. 在程序和函数之间进行数据传递的。
例: Function createmosquitos (count){
        Var I ;
  For ( I =1 ; I <= count ; I ++) {
  _ root.attachmovie (“mosquito” , “mosquito “ + I , I );
  }
  }
 这其中, count 就是起传递作用的参数值。
I. 属性(Properties):定义对象的属性
例: _Visible _rotation _x  MC1._y
J. 目标K. 路径( Target Paths):是指L. 电影中电影剪辑实例的名M. 称、变量以及对象的分层结构地址。要控制某一个对象时,N. 必须要告诉主程序该对象所处的位置。主时间轴的地址名O. 称为” _root ”。目标P. 地址分为相对路径和绝对路径。
相对路径:指从当前位置开始引用对象
例: unt = 5;
绝对路径:指从主时间轴开始引用对象
例: _unt = 5;
   有些指令必须要指定出目标路径后才能彻底执行。如:
  duplicateMovieClip  loadMovie  loadVariables print  printAsBitmap
  removeMovieClip  setProperty  startDrag  tellTarget unloadMovie
变量及数据类型
18. 19. 管是哪种程序语言,20. 就学习程序这个过程而21. 言,22. 我们一般要了解的几个事项有以下三种:
A. 保存数据的方法
B. 评估数据的方法
C. 操作数据的方法
23. 就以上三个事项而24. 言,25. 程序给我们的解答是:
A. 变量(Variables)
B. 运算符(Operator)
C. 函数(Function)、表达式(Expression)、对象(Object)
26. 变量是什么
变量是用来暂存数据的,若将数值数据指定给变量,则该变量即为数值变量。变量的实体是主存储器,将数据指定给变量,也就是将数据存入主存储器中。
变量是会变更的内容。简单的说,变量就象个容器,主要是用来暂时存储任何数据类型的值。可以利用指令来自定义、取得或修正变量。
变量不但可以暂存各种不同的数据类型,更可以包含各种不同类型的值。
举例:服装店中的衣服,可以根据时令的改变而改变衣服的种类,也可根据店主资本的大小而改变其中衣服的种类、数量、档次等。这其中,服装店的名称没有发生变化,但是其中的衣服却一直根据店主的意愿而不断的改变内容及类型。
27. 变量的命名28. 规则与习惯
A. 变量名B. 称必须以英文字母开头
C. 变量名D. 称没有大小写的区分
E. 变量名F. 称中间不G. 能有空格
H. 除了底线” _ “符号外,变量名I. 称中不J. 能使用其他任何符号
K. 变量名L. 称不M. 能使用程序指N. 令中的关键字.
O. 变量名P. 称必须要具有一定的实在意义
29. 变量的范畴
变量的范畴指的是变量所能影响的范围.
A. 总体变量/全局变量(Global Variable)
总体变量是从电影开始到结束都被保留并可在不同时间轴上共同分享的,是属于保存较久的变量
声明总体变量: Action >> set Variables
B. 区域变量/局部变量(Local Variable)
区域变量指在指令被调用时才生效且一般常用于循环中的计数器。也就是说,区域变量不是在程序主体中使用,只是在某一个函数段中使用,当函数执行完后便失效。也不能在所声明的函数外使用。
声明区域变量:Action >> Var
30. 变量的内容值
内容值就是一个(组)数据或另一个变量。数据可以是几种不同的数据类型。常数(Constants)、数值(Number)、布尔值(Boolean)、字符串(String)、对象(Object)、电影剪辑(MovieClip)或是空白(Null)
31. 数据类型
Action Script 数据类型基本上可以分为原始型数据和参考型数据良种类型。原始型数据指的是数值、布尔值、字符串等类型。
A. 常数或常量:指B. 的是绝对不C. 变的属性元素。通常在比较值(if)的时候非常有用的。如Backspace , Enter , Return , Space 这些是键盘对象Key的专用属性,D. 是用来代表键盘上的特殊键。他们的值永远不E. 变!
例: if (keycode() = = Key.Enter){
  Alert = “准备开始计时了吗?
  AndStop ( 5 );
  }
F. 数值:任何一个数值,G. 没有字母也没有其他的符号。由0~9十个阿拉伯数字组成。
正数  例: age = 12;
负数    x = -32+15;
整数    whole = Int ( 47/3);   whole = 15
浮点数    whole = 47/3    whole =15.6666
H. 布尔值:布尔值只有两个结果,I. (True)、假(False)
例: bigger = 9<10;  bigger = True
 如果给这段指令加上新的指令  total = bigger + 3;
 那么此时变量 total 的结果则应该为 4 ,因为bigger = 1
 在程序语言设计中,规定:True = 1  False = 0
J. 字符串:在程序中,K. 字符串最常被用来显示信息,L. 它可以是任何数字或字符或两者的组合,而M. 且一定要用双引号将内容包起来。
例: address = “360 11st Street”
在这个例子中,变量address 只有一个值。
N. 空白:所谓空白指O. 的是变量中没有设置任何值,P. 也就是内容值为空。通常用来判断循环中的变量是否已经执行。
例: do {
  If (“button” + t = = “” ) {
   Eof = 1
  }
字符串常量有方法吗
  }while ( eof < 1);
Q. 电影剪辑:在Action Script中,R. 电影剪辑也是数据类型的一种。与其他类型的数据类型不同S. 的是,T. 电影剪辑角的数据可以是一串指U. 令,V. 也可以是图形。如同W. 一个数组一般。电影剪辑一般用来当目标X. 路径,Y. 以方便执行某种指Z. 令。
例: _root.plane.stop()
运算符号
所谓的运算符号,主要是用来决定变量中的内容在表达式中,应该如何被评估。运算符号的选用与参加运算的数据的类型相关。由此我们可以把运算符号分为如下几种类型。但是值得注意的是,运算符号的分类不是绝对的。
32. 数值运算符号:进行数值的运算。
列举:

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