第1课:零编程学会补红蓝脚本的制作
补红蓝脚本的制作
我们应该知道,按键精灵拥有一只眼睛,一双手,眼睛可以帮我们查看屏幕上的颜,而手可以帮我们不断的点击键盘鼠标。相信多数的朋友对于这双手的操控已经灵活自如了,而要编写出功能强大的脚本,没有眼睛可不行。本教程以此出发,教会读者使用这双眼睛,更好的控制机器人的手臂。
本章用到的按键精灵基础命令:
1、 IfColor 100,10,112233,0
EndIf
复制代码IfColor做为按键精灵最重要的颜判断语句(眼睛),有着良好的易用性与理解性。
语句详细解释:
ifColor - 如果颜
100 - 屏幕X象素
10 - 屏幕Y象素
112233 - 16位进制的颜(以两位为一种颜分别代表蓝、红、黄)
0 - 相等(1为不相等。2为模糊匹配)
解释:如果在坐标100,10的颜为112233则执行。后面的EndIf做为IfColor的配对。
使用方法:控制命令->抓点坐标/颜->在面图上点左键,加入到坐标点->退出抓点->选好坐标颜后->插入
2、 //注释
复制代码解释:“//”为按键精灵的注释在“//”后面所跟写的任何文字都将被按键忽略。
3、 Rem s
Goto s
复制代码解释:“Rem s”可以理解为在改位置做一个标记s。而“Goto s”则是无条件跳到此标记执行。这里补一下程序运行概念:每行代码都有行号,脚本解释器要一行一行代码的执行下去,知道执行最后一行代码或碰到EndScript语句(该语句在后面会有讲解),没有任何可执行了,程序就退出。
4、 Delay 100
复制代码解释:暂停100毫秒(1000毫秒 等于 1秒)
看完了概念,我们来实际编写一个游戏的补红补蓝脚本,验证我们是否已经学会了该课的内容。
首先打开按键精灵,并进入游戏,用PrintScr(一般在F12右边第一个)键截取游戏图象。然后切换到按键精灵程序。按ifcolor的使用方法来抓取我们的血条颜坐标。并且插入到代码内。
此时,我们可以看到在按键精灵里多出了三条语句(在源代码那边哦): IfColor 126,19,4a5110,0
Else
EndIf
复制代码其中else是否则的意思,就是说如果上面的ifcolor不成立,则执行else下面的语句。我们先写个测试代码,看看取得的颜是否正确 IfColor 126,19,4a5110,0
MessageBox "颜正确"
Else
MessageBox "颜不对"
EndIf
复制代码如果只弹出“颜正确”那么恭喜你,您离成功很近了。如果颜不对,请检查是不是颜那里出现错误。直到弹出“颜正确”就可以继续学习了。
我们继续。
修改代码如下: Rem s
IfColor 126,19,4a5110,1
//使用F5的红药
KeyPress 116,1
EndIf
Delay 100
Goto s
复制代码注意以上代码。增加了remgoto,持续不断的执行上面的过程。原来的ifcolor最后的0改为了1(1为不等于)。
加了暂停的Delay(不让脚本的CPU占用率过高)。这时,你的这段代码已经可以补红了。
补蓝的代码请自行加入,做为作业。
好了,这节已经结束。大家多注意休息,不要劳神哦~ 什么?代码不好使?颜不对。好好,我加个补充说明。
补充说明:
如果按步骤写了以上代码并不好使,那么可能是颜出现问题。解决方法给出几个供参考
1、取血条底,如果颜等于底则执行加血的操作。
2、用模糊取,如果颜大约等于血则,否则加血。或,如果颜大约等于底则加血(这里是模糊匹配和else的运用)
以上两点也为各游戏常遇到问题的解决办法。多多实验,总会成功的。
最后说一点,按键精灵是不区分大小写的。可以随便写~~~
过程语句的学习
接第1课,零编程学会补红蓝脚本的制作
本节想学会使用Sub和GoSub语句的使用,以及对第2节没有解释清楚的地方加以补充。
Sub作为一个过程语句的关键子,在代码重用和逻辑编排上启着致关重要的作用。先看一下关键字的说明: Sub [过程名]
//这里的部分就是过程体(自命名,可以看的懂就好)了。可以添加执行代码。
Return
复制代码解释:[过程名]可以随意更改,启一个可以很容易理解的名字。是书写代码的良好习惯,也可以使用中文。Return 语句的作用是返回调用点。
GoSub [过程名]
解释:gosub固名思意,到sub。sub可以理解为过程、函数、方法。叫法不同,原理一样。
我们改装上次讲过的补红蓝脚本: Sub main
Rem s
Gosub add_hp
Gosub add_mp
Delay 100
Goto s
Return
Sub add_hp
IfColor 126,19,4a5110,1
KeyPress 116,1
EndIf
Return
Sub add_mp
IfColor 126,19,4a5110,1
KeyPress 117,1
EndIf
Return
复制代码以上代码组成一个完整的体系,并且结构合理,清晰。易于看懂。通常会把执行单一功能的一块代码做为一个sub。比如补红蓝脚本,一个主控sub,一个补红,一个补蓝。要修改哪部分,只要在对应的sub中修改即可。
sub main只是一种编程习惯,在按键精灵里,如果没有碰到goto、gosub这两个语句(另外还有几个会发生跳转,以后章节就讲到)是不会发生跳转代码行号的,只是顺序执行,在碰到sub时,直接忽略该行语句,执行下一条。
我们来看下面代码: Sub main
Gosub test
Return
MessageBox "测试"
Sub test
MessageBox "测试"
Return
复制代码该代码在按键精灵5.2以前的版本中(包括5.2)都会执行不正常。5.2版的执行结果为一直弹出“测试”提示框,而不是只弹出一次。这个错误在5.3版以及后续版本,都已经改正,所以在学习当中,尽量使用最新版本的按键精灵,以后的教程也都根据按键精灵最新的5.6版来讲解。
代码含义补充说明: KeyPress 116,1
复制代码解释:
KeyPress - 按某一个键的关键字(在键盘选项卡里可以到)
116 - F5键的虚拟键值码(在键盘选项卡里最下面左边的文本框可以按下键盘各种键,查询虚拟键值码。也可反之)
1 - 按1次(改成2就是按两下)
以上说明适合keydown(按键按下)、keyup(按键抬起)、leftclick(鼠标左键点击)等
变量的含义
很多初学者都会迷惑,什么是变量。
个人觉得变量是编程入门的一道门槛。介绍变量概念的文章很多,这里先做易于理解的比喻,再从语言层面上进行讲解。如果你已经了解了变量的含义,则请跳过此节。
变量,你可以理解为超市的存包柜。每一个变量对应一个柜子。而柜子的号码就是变量名。想要哪个柜子里的东西(数据),就对应的哪个变量名。变量名可是你自己命名的哦~
我们看例子: a=1
复制代码把数字1放进柜子a中。 b="你猜对了吗?"
复制代码把字符串 你猜对了吗? 放进柜子b中。字符串必须用""包含。 dc=3.14159265
复制代码把小数放进柜子dc中。 num1=1
num1=33
num2=55
sum=num1+num2
复制代码首先把33和55分别放入num1和num2中。然后把他们取出来,做加法操作(加法是由CPU来处理的),把结果放在sum中。结果sum等于88 num1=1
num1=33
复制代码num1被给值为1,然后又给值为33。此时,num1中存储是的33。1就被覆盖掉了。
没有了:)
sum=sum+1
这句不等同于数学的加法,也是初学者不容易理解的地方。我们只要想,把sum拿出来和1做加法,再放回sum中就可以了。sum原来的值是88,做完加法后,sum等于89。 pig=1
pig=pig*3+pig
复制代码能猜出pig最后等于几么?1*3+1。结果是4
好,相信到这里,你应该明白变量是怎么回事了。变量的加减法已经会发,乘除法作为作业喽。更高级的应用,将来以后的章节进行讲解。下面大致说一下C语言中的变量。
字符串是什么颜 C语言比较接近于系统底层,更易于理解变量的机制。当代码中有a=2的时候,则在内存中分配一小块区域来存储这个变量,然后把2放在该内存的区域中。当执行b=a的时候,则通过变量名a提取出它的值数字2。在放在b在内存中的区域中!
当然,在语言实现层面也并非我上面说的寥寥几句,但这都并不是我们关心的。我们只要
明白,变量、变量名是什么,以及怎么给他赋值,怎么提出他的值就可以了,毕竟我们要的只是应用。如果有兴趣知道更多,使用搜索引擎就可以得到你想要的答案了。
条件语句的使用
所谓条件语句,即“满足”或“不满足”,也可以理解为“是”或“否”。比如在上几节说过的ifcolor,既属于此类。
按键精灵中,条件语句只有两个:ifcolorelseendif和ifelseendif
ifcolor语句不再讲解,这节把重点放if上。也为巩固上一节中变量的知识。
if语句的格式:
If [条件表达式]
//这里可以写功能代码
Else
//这里可以写功能代码
EndIf
解释:
if后面跟一个空格键,然后写条件表达式。如果条件满足,则只执行if到else中的代码,否则就执行else到endif中的代码。这里是很明显的“是”与“非”划分。
所谓“条件表达式”,既条件的结果只有两个值:“真/假”。如:1=1(真) 1=2(假) 1>2(假) 1<2(真)。把类似于这样的值放在一起对比,即可得出if语句之后要执行的路线。
上面的内容对初学者来讲,可能比较难以理解消化。建议看过下面的内容,再回头看一遍上面的文字,之所以把这部分放在开头,是为了加深以下文字的理解。
先来做一个实际的例子: If 1>3
MessageBox "不成立"
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