深度vs广度:游戏战斗设计师的秘诀
优秀的战斗设计师应该理解设计的深度和广度的意义和重要性。简单地说:深度就是知道如何,广度就是知道为什么。但这是什么意思?
如何执行那个动作?为什么我要使用那个动作?为了做这个动作我要怎么测量?如何测量?为什么要测量?
优秀的战斗设计师都知道如何制作以及为什么制作某个动作,但对于那些不太理解战斗游戏世界的设计师来说,可能有些困难。游戏设计中最令我感兴趣的是,寻表达信息的新方式——无论是图形上的,数学上的还是视觉上的。所以在本文中,我尽了自己最大的努力来解释深度和广度的意思和含义。
深度——关于“如何”的知识
在优秀的战斗游戏中,战斗系统是毫无深度的。这听起来太荒唐了,但是听着:你必须知道,深度的意义不等同于大量动作、战术战术、操作或甚至击杀。深度与这些东西无关。深度是用来衡量你的玩家学习如何做某事——包括新系统、新攻击方式等必须耗费的时间。这是一个重要的区别,因为许多动作都可以被当作相同的“如何”。以《街头霸王》为例,当你学习如何执行Ryu的招式Fireball和Dragon Punch,你也是在学习Sagat的招式Tiger Shot、Tiger Uppercut的Tiger Knee。如何出这些招的知识是一
样的。另外,每个动作有3个版本(轻、中和重),所以在这里,你共学习了15种不同的动作,但却只需要你懂两种动作输入——这真是完美的“深广比”(游戏邦注:即深度和广度的比率)。
接着我们来说说深度图解。以下你可以看到大量可点击的带名称的按钮。它们罗列了玩家在《街头霸王》中必须学习的所有角、机制和动作——也就是所谓的“如何”。点击一个项目就相当于表示“我知道如何操作该项”,这个项会告诉你你掌握各个角的程度。你还可以点击你已经掌握的角,它会显示你还差多少能能掌握其他角。
depth vs breadth_depth(from adtdevblogaday)
这里有件有趣的事可以试一下:点击Ryu,再点击“All Roll Motions”,或点击“All Charge Motions”。注意,点击Ryu之后,你就正在学习许多其他角了。这就是“毫无深度”的意思。这不是指游戏不需要技术,而是指你的技术(执行)和知识适用于所有这些项目。
这是件好事。优秀的格斗游戏是关于解读、预感和抵抗对手;理解在何时何地使用正确的动作;惩罚应该有合适的节奏和时间。这些就是优秀的格斗游戏的核心。所有系统和动作的存在都是为了促进你和对手之间的心灵较量。
depth v sbreadth_depth_blazblue(from altdevblogaday)
uppercut深度不是按钮的数量,或按钮映射角的方式,而是并且总是玩家操作游戏必须学习的“如何”的数量。对于《玫瑰十字》和《铁拳》,4个按钮恰好对应角的四肢,这比《街头霸王》的6个按钮更加直观。《铁拳》使用长连续技、换位和其他角专属的“如何”,意味着它有更大的深度,且这种深度,无论好坏,都使游戏更加难上手。
执行是优秀的格斗游戏所必不可少的,是的,但它不应该成为障碍。长连续技确实增加了游戏对玩家提出的技术要求,但它们是否让玩法更紧凑了呢?使精神较量更好了呢?未必。它们只是创造了不必要的深度。你得到了有深度的心理游戏了吗?有些情况下是,但我们在这里要寻的是“为什么”。为什么我应该使用这个动作而不是那个动作。我要在哪里使用这个动作?你不希望你的玩家问你如何,你希望他们问你为什么。因为这才叫作心灵较量——它存在于“为什么”之中。
广度——关于“为什么”的知识
什么叫“有广度”?有选项,而且是大量选项,不必总是回答为什么有这些选项。广度
意味着在一个系统中,每个动作都是不创造平等的,但奇怪的动作自有它的目的。我花了很长时间玩《街头霸王4》,试图(失败了)掌握Dhalsim,主要是因为它是一个能说明问为什么的乐趣的例子。
因为他的四肢能伸长,所以他有许多奇怪的招式,当你看到那些招式时,你会忍不住疑问到底要怎么使用,但这正是使这个角有趣的原因。有人可能会想,“为什么我要使用这个招式?”但对于某些情况却是最好的选择。有些招式比另一些更管用,如果减少Dhalsim的一个招式,可能会使其他招式更好用,但我不能想像那样游戏会变成什么样子。
我现在可以告诉你,任何使用这个句子“所有动作都必须同样有用”的人,并不理解他们正在要求什么。首先,这个要求真的不可能达到。其次,更重要的是,即使有可能,为什么你希望那样?这样还有意思吗?如果所有动作都是同样有效的,那么解决方案都是一样的,如果解决方案都是一样的,那么游戏就没有意义了。什么意思?你需要不确定性,你需要“为什么”。
为了让大家理解什么是广度,我制作了另一个图解——这次是一个饼图。它罗列了Ryu 在不攻击状态下可以执行的所有可能的动作。点击任意项,你可以看到它可以关连的所有动作。选项的关连性体现了深度,而选项的数量体现了广度。
depth vs breadth_breadth_ryumoves(from altdevblogaday)
我应该讨论两个有趣的术语:关连和取消。上图体现的是取消而不是关连。首先,为了理解关连和取消之间的区别,你必须理解组成一个动作的框架。也就是说,关连是当用一个动作命中你的对手以后,你可以接着使出第二个动作,因为第二个动作的启动时间短于对手的恢复时间。
而取消是指,当输出你的第一个动作以后,你正要迅速输出第二个动作(通常是在启动帧内),然后快要击中时(或通常当你开始你的恢复帧时),游戏取消了你的第一个动作,而
直接执行第二个动作。看出差别了吗?关连意味着你必须完成第一个动作,而取消意味着你改变了第一个动作的属性,转而执行另一个完全不同的动作。在讨论深度和广度时,这是一个重要的区别!你看,大多数时候,特别是在像《铁拳》这样的游戏中,某些动作只能由取消才完成。这意味着需要“如何”的知识——深度。
这种差异可以这么表达:你正在看人玩格斗游戏,这个人执行了一个漂亮的攻击招式。你说:“很酷啊,你怎么做到的?”你得到的回答很非常不同于关连和取消。
关连:当你完成crouching MP后,你可以执行crouching HK——太了不起了!
取消:你按下左拳、左踢、右拳、右踢——呃,让我先记下来……
甚至只是阅读说明,也让我不学习了。
我的意思是取消很糟吗?在我设计的所有游戏里,都不能少了它。你忘记动作冒险游戏了。
格斗游戏vs动作冒险游戏
说到深度和广度,动作冒险游戏完全是格斗游戏的对立面。优秀的动作冒险游戏没有广度,但有深度,这就是它与格斗游戏的区别;但也是大多数动作冒险游戏的战斗系统都很糟糕的原因。设计动作冒险游戏的人喜欢格斗游戏。我的意思是,这类人还在设计动作冒险游戏?所以不出意料,他们设计出来的游戏都太雷同了。然而,与游戏设计中的大多东西一样,不同的类型需要不同的设计理念。你如何设计《GT赛车》中的赛车应该不同于你如何设计《黑道圣徒》中的赛车——当然,在这两款游戏中,你都开车,但你希望开车的感觉是不一样的。
在动作冒险游戏中,你的角需要的只是能把任务以最好的方式完成的动作。当你的玩家问:“为什么要有这个动作?”答案总是:“因为可以完成大事。”他不需要跟别人进行什么精神较量,也没有人应该跟他进行精神较量,所以没有问“为什么”的理由,也就无所谓有没有广度了。
看看Kratos的广度图解,再把它与Ryu的图解对比一下,你就知道这个理念上的差别了。注意,与Ryu的对比,你能体验到的深度是多少?与Ryu不同,Kratos充分利用取消(而不是关连)给自己增加深度。
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