浅析我校校本课程《Scratch趣味编程》的实施
一、    开发背景
为深化校本课程的研究,提升小学信息技术校本课程教学水平,提高学生的信息素养, 使信息技术课程的深刻内涵真正内化到学生的心灵,使学生树立正确的世界观、人生观、 价值观。在“提高学生的信息素养,培养学生的创新能力”的信息技术课程理念下,我们 发现了 Scratch这个软件,它是由美国麻省理工学院媒体实验室开发的,适合8~16岁孩 子的认知水平,Scratch作为一款面向少年,能寓教于乐的简易编程工具迎面而来,它以 其独有的个性特征,迎合并发展着新课改的理念。Scratch在英文中是“抓”的意思,翻 译成中文“猫抓” ,Scratch作为一款不需要任何编码的软件,只需使用鼠标拖拽相应部 件,以类似搭积木的方式就可以让学生创造出互动式故事、动画、游戏、音乐等功能强大 的作品。而且界面友好,技术门槛低易于学生入门,寓教于乐,快速地实现程序,真正是 “所见即所得”,让学生轻松地体验学习创作的快乐与成功,我们开设了《Scratch趣味 编程》校本课程。
二、    Scratch编程的实施过程
1.问卷调査
我们不是一时心血来潮来开设这门课程的,在开设之前,我们已经在微机室电脑上安 装了 Scratch软件,在没有任何提醒,或者要求下,学生自己发现了这个好玩的软件,又 利用上课之前几分钟,完成作业之后,自己研究探索出了它的趣味。经过一半年多的暗查, 发现偷偷玩纸牌、玩扫雷的没有了,学生一有空余时间就打开Scratch这个软件自己探究 着,甚至大胆的男孩课下单独我,问我怎样才能让小猫动起来?我发现时机到了,接下 来的两个星期,我做了份关于《日照市小学信息技术校本化教学调查问卷》,通过问卷调 查,在抽查的学生395人中,男生(占52.15%),女生占(47.85%),在其中一项中'‘你 想了解计算机编程软件么”,58.23%的同学非常愿意去了解,可见学生对编程的求知欲以 及神秘性非常感兴趣。调查和数据的分析可以得出有八成以上学生喜欢并支持学校开设 Scratch校本课程,喜欢自己去创作编程。
2.研究案例确定目标
现在网上也有很多关于Scratch编程的书籍,以及案例。最初,我们有些盲目而教, 通过一些网络搜索,查一些案例资源,可是很快就出现了弊端,如果直接以此为教学内 容,则知识体系不够系统,不利于学生对知识的吸收掌握。Scratch校本教材的开发和设 计,应要
符合了现代信息技术的发展和学生自主探究的精神。Scratch教学也不能按照传 统教学方式教学,应更加注意学生的自主探究和创作能力。此外,学校校本课程时间每周 一次,两节课连上,时间充裕,课程的设计方面值得思考的是如何取得良好的教学效果。基 于以上情况,我在已有资源的基础上加以改革创新,设计四个单元共13课的教学框架, Scratch基础篇、Scratch进阶课程1、Scratch进阶课程2、scratch提高课程,使学生通 过课程逐步了解并熟悉Scratch,最后每位学生均能创作出自己的编程,并娱乐其中。
3.校本教材实施过程
教学设计流程为导入一一课例分析一一分析思考(析、拆、试、改)一一自主创意一 一分享评价五个环节(图一)。在课程开始时主要以模仿入手,分析课例,自主创作。学 生的研究性极强,在Scratch学习中,巧妙、细致的研究使他们改进自己的操作,习得新 的技能,带来深刻的领悟与体会,碰撞出智慧的火花。在编写教材上,充分考虑学生的个 性发展,以个人学习和小组学习为主,教师为助教的角,基本的课堂教学框架如图一所 示。
(1)    导入    图一
例如教学《打地鼠》一课时,《打地鼠》游戏是学生在现实生活中都玩过,并且非常 熟悉的一种游戏,将生活中的游戏呈现到屏幕上,而且是自己亲手制作的游戏,激发了学 生的学习兴趣,并引出本课的教学内容。
(2)    课例研究
在课例研究环节,我们让学生试玩游戏并不代表让学生照搬照抄,研究整个游戏中需 要注意的问题,例如各个角的选用,锤子按下和正常时的两个不同造型,鼹鼠出现的不 规律性,引导学生发现游戏中要用到哪些脚本。另外让学生谈谈如果你来设计这款打地鼠 的游戏,你还想要添加哪些内容,例如有学生提出,如何设计添加开始、结束按钮,又有 同学提出如何设置分值,或者时间等问题。只要符合主题要求,其余皆由学生自己来设计。
(3)    分析思考
在分析思考环节中,根据要创作的脚本中遇到的问题和突发的想法做进一步思考。主 要通过“析、拆、试、改”四部分来完成。
“析”:让学生先对《打地鼠》这个范例进行分析,学生通过自己阅读能了解的,让 学生自主分析学习。如要实现某一效果,可以使用一堆复杂指令来实现,使用几个简单指 令也可以实现,此时,需要学生发挥聚合思维,从中挑选出最优的指令组合,以最简便的 方式完成作品。“拆”:有些脚本是学生很难想到或不太直观的,老师和学生一起拆开脚 本,边讲边分析脚本,帮助学生理解,指令、模块和脚本表达的意思,学生可以借助范例
继续思考探究;“试”让学生模仿范例尝试给地鼠设计脚本,部分学生可增加地洞的数量、 设置地鼠在地洞上停留的时间,如图二所示。
“改”:让同学尝试着如何部分学生改变打中地鼠增加的分数值,以及达到多少分的 时候获得胜利。少数学生设置关卡,在第二关中加快地鼠移动速度;设置打中地鼠加分, 不打中要减分;设置在规定时间内完成,过了时间就游戏结束,如图三所示。

(4)自主创意
“自主创意”是学习案例的知识延伸,也是为了让学生获得更多启发,让作品更完善 而提供的拓展模块。在讲授《画笔的秘密》时,我们通过“析、拆、试、改”引导学生画 出一个100步的正四边形。但是很快就有学生提出疑问“老师,小猫移动步数太快了,看 不清楚它画的步骤,如何让它分步完成呢?”我引导学生利用“重复执行次数”尝试试试。 很快学生就得出了如图四两个不同的绘制过程,虽然最后都是能画出正四边形。
学生很快就熟知这两种画法,又有学生不满足现状,又有学生提岀疑问“老师,我能 改变画笔的颜么? ”“老师,如何画五角星?” “老师,可不可以画五颜六的花朵 呢?”……当学生的兴趣被激发之后,学生的想象力和创造力也是无穷尽的。学生会急切 地想去做些什么,学生充分发挥自己的创造力,创造出各种图形。有不少同学联系其他知 识点,做出了
小猫提问的画图程序,如图五所示。
图五
当一个同学有了创意时,创意的种子就在周围开了花,随之会有更多的惊喜。图六是 另外一个同学添加了变量脚本而设计的绘制花瓣我做主,通过自己调整花瓣数、半径、角 度来绘制出美妙的图案。
图六
(5)分享评价
Scratch学习需要的是生生之间的参与和交流。学生设计了比较好的程序时,首先吸 引周围的同学,在周围同学的点评赞同下,学生对作品创造进行简单的讨论评价以及要求, 发现作品的闪光点时又以此互相借鉴互相学习。在不断出现的认知冲突中,深刻地领悟所 学的知
识。这样既关注了学生参与过程,也对参与结果进行了很好的评价和激励。对于优 秀的作品,可以作为范例在其他班级进行应用,或者可以推荐参全国中小学电脑制作活动 中的创意编程设计评比。既调动了学生的参与热情,又加强了学生对自己劳动成果的意识。
小学创意编程学什么3.结束语
我校的Scratch校本教材的开发还在继续进行中,在实践过程中会逐渐发现更多的问 题,需要不断补充和修正。我们将在实践中不断摸索,努力编写出能够凸显学校特点、适 合学生水平、符合Scratch软件特性的校本教材。

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