信息技术教学*********************
52中国信息技术教育基于问题导向学习的小学图形化编程教学——以《赛车游戏》为例
巢丽芬  江苏省南京市滨江小学
学者Donald R. Woods认为,问题导向学习是一种以问题驱动学习的学习环境,即在学生学习知识之前,先给他们一个问题,提出问题是为了让学生发现,在解决某个问题之前必须学习新知识。本文基于问题导向学习开展的小学图形化编程教学指的是以问题为学习起点,整个学习历程也紧扣着问题而生,培养学生在小组合作中解决具体问题的一系列教学活动。将问题导向融入到图形化编程教学中,小学生更容易接受,有助于提高学生的学习积极性,提高小组参与度。下面,笔者以苏科版小学信息技术教材五年级第9课《赛车游戏》为例,从传统教学现状入手,探索问题导向学习在本课中的应用。
●小学图形化编程教学现状
1.教学模式单一
目前的小学信息技术课堂教学多以PPT课件来辅助教学,教师示范讲解,学生听答,教学互动单一。在小学图形化编程的教学过程
中,教师更是缺乏对学生实际解决
信息技术问题的探究式学习能力的
训练。
2.学习方式单一
在传统的图形化编程课堂教
学中,主要是学生自学书本知识,
完成相应的指令块的使用。由于学
小学创意编程学什么
生水平参差不齐,能力较强的学生
完成率较高,但能力较弱的学生完
成起来存在很大的难度。合作学习
也存在浮于表面的现象。
●问题导向学习在小学图形
化编程教学中的应用
在传统的图形化编程课堂上,
尽管教学方法和手段在不断更新,
但教学内容缺乏灵魂,对学生自主
学习能力、合作学习能力、解决问题
能力、学习兴趣的培养缺乏引领,
从这个意义上说,明确教什么比知
道怎么教更重要。例如,苏科版中
的《赛车游戏》一课,以问题解决
贯穿整节课,既能让学生在发现问
题、解决问题的过程中掌握“侦测
和判断”控件的使用方法,体会图
形化编程的创编乐趣,又有利于培
养其学习的积极性和主动性。
1.问题导入,激发学生学习
兴趣
图形化编程的教学对象主要
以五年级学生为主,该年龄段的学
生直观思维能力较强,往往对一些
直观、形象、生动的事物感兴趣,教
师可以从课堂导入方面下功夫,让
学生从发现问题开始。例如,笔者在
《赛车游戏》一课中,首先展示赛
车从起点自动驶向终点的效果,激
发了学生的学习兴趣,这时再让学
生思考赛车是如何实现自动驾驶
的。让学生说自己的想法,也就是
发现问题的过程。笔者根据学生的
回答,总结了如下问题:①赛车如何
沿着轨道驾驶的?②赛车怎么知道
要左转还是右转呢?③赛车到达目
的地,怎么会自动停止呢?学生带
着这些问题展开下面的学习,充分
调动了学习积极性,大大激发了学
习兴趣。

版权声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系QQ:729038198,我们将在24小时内删除。