项目导向 任务驱动 *浅谈“项目式学习”与“任务驱动”在小学 Scratch教学中的应用
摘要:Scratch是由美国麻省理工学院研制开发完成的、适用于八岁以上的儿童使用的一种积木式、可视化图形化编程语言。广东教育出版社出版的第三册(下)信息技术教材,通过编写故事、动画、游戏、音乐等方式,将数学、科学、艺术等学科知识巧妙融入到Scratch编程学习中,除了第一课《初识Scratch》,课本内容均具体为一个个生动的项目式主题,本文结合学生学习案例《打砖块》,讨论了在Scratch教学中通过项目式学习发展计算机思维、任务驱动刺激学生学习动机的相关研究。
关键词: Scratch,项目式学习,任务驱动法
Scratch是由美国麻省理工学院研制开发完成的、适用于八岁以上的儿童使用的一种积木式、可视化图形化编程语言。其操作简单、趣味性强、素材丰富等独特优势,深受青少年的喜爱,基于Scratch的少儿编程也逐渐走进小学信息技术课堂教学,成为学生学习编程的好帮手。在Scratch创意编程的课程中,学生可以发挥丰富的想象,通过项目分析、小组合作,恰当运用Scratch中的编程工具实现创意,体验利用信息技术解决问题实现创意的成功,体验问题解决的思维塑造过程,获得操作技能、思维能力的发展。广东教育出版社出
版的第三册(下)信息技术教材,通过编写故事、动画、游戏、音乐等,将数学、科学、艺术等学科知识巧妙融入到Scratch编程学习中,除了第一课《初识Scratch》,课本内容均具体为一个个生动活泼的项目式主题。以下我将针对课堂中常用的两种信息技术教学方法对小学Scratch编程课堂中如何有效的开展项目式主题的编程教学,谈谈我的看法。
一、任务驱动法
“任务驱动”是一种以完成任务为目标,刺激学生学习动机的教学方法。具体到五年级Scratch课堂教学,它具有以下几个特点:
(一)目的性
任务驱动法具有突出的目的性,它的目标指向是某一单一任务的完成,例如在《打砖块》中,挡板的功能设置“在一定高度随鼠标左右移动”的任务,完成该部分的脚本编写,就成了学生完成此环节学习的直接目标。这种目的性,让学生和教师更为准确地对课堂教学中所需要学习和传授的内容进行了解,使得课堂教学的效率有更为显著的提高。
(2)主动性
任务驱动法作为一种强调学生主动学习的教学方法,在课堂教学中,学生可以参与到教学活动中,发挥学生的主体作用。
(3)合作性
任务驱动法能有效地促进生生之间自主合作。在小学Scratch编程课堂中,学生之间具有较大的差异性,这种差异不仅仅体现在信息技术知识、技能的水平上,也体现在对任务理解、认知和分析的水平上,这种差异会较大影响到课堂的教学进度,任务驱动法的应用促使小组成员之间就任务的完成展开自主合作探究,特别是基础差的同学能快速的得到小组成员的帮助。
二、项目式学习
项目式学习是指基于课程标准,以小组合作方式对真实问题进行探究,以此获得学科知识的核心概念和原理,提升学生创新意识和实践能力的教学活动。它以项目为线索、以子项目为模块,强调学生根据项目任务需求学习、培养学生创新合作精神以及实践能力。在五年级Scratch项目化的编程学习活动中,学生通过经历分析问题、编程调试等一系列的环节,
最终完成项目任务解决项目问题,是模拟真实情景运用信息技术特别是编程解决问题的过程。在这种项目化的编程学习活动中,学生根据自己的学习水平、学习情况,参与了前期的将总项目分解为多个子项目的项目分析过程,其学习的目的性、主动性、合作性特点更为明显,其主体地位更为突出。
三、项目导向,任务驱动
在Scratch课堂教学中需要老师将两者相结合,下面,我将以广东教育出版社出版的第三册(下)信息技术教材《打砖块》课堂教学为例,谈谈我在课堂中对这两种教学方法在课堂中结合的做法。
小学创意编程学什么(1)项目呈现:细心观察,准确描述
环节一:我是观察者
老师展示网络中比较流行的几款打砖块游戏界面,邀请学生上台演示玩打砖块游戏,并引导学生用陈述性语言描述该游戏项目:玩家通过鼠标控制挡板,球碰到挡板后反弹,当球碰到砖块时,砖块消失,玩家加一分,当球碰到舞台底部,游戏结束。
(2)项目分解:激励思考,引导分析
环节二:我是分析者
师引导学生通过小组讨论将总项目的陈述性语言用填表的方式,将总任务进行分角分元素的分解,并标出可能用到的程序控件。如下表
《打砖块》项目分析表
角/元素 | 功能 |
挡板 | 在一定高度随鼠标左右移动 |
球 | 从定高度任意位置开始移动 遇到挡板反弹 碰到舞台底部,游戏结束 |
砖块 | 碰到球,消失 |
变量“分数” | 记录分数,球碰到砖块加一分 |
(3)任务驱动:协作学习、聚焦问题
任务驱动激发学生学习动机。学生参与了前期的项目分析、任务分解,其对各子任务有了明确的了解,能更积极地通过整合教材教师提供各类表格、微课资源,自主探究、小组讨论等多元化探索方式完成编程任务。
环节三:我是编程者
在子任务的驱动下,学生将分角,将角功能分解成程序控件并进行脚本编写。在此环节中,教师除了要关注孩子们能通过小组合作就能解决的问题、完成的任务,还要关注学生几个问题的解决:1.如何解决小球一直水平或垂直运动的问题?2.砖块为什么碰到小球之后不能消失?
(4)反思改进:分享展示,优化作品
基于问题和实践,优化解决方案
环节四:我是分享者
展示学生学习成果,激发全体学生对该作品进行反思改进建议。如有同学对多个砖块的程序编写进行反思,提出能不能使用复制粘贴工具进行快速复制编写多个砖块的脚本?能不能利用前一课所学的克隆功能无限添加砖块?能不能在脚本层面避免小球一直水平或垂直移动?舞台底部的“停止线”颜的选择应该注意什么?等等问题。
(5)指导创新,促进学习创新
环节五:我是创新者
引导学生通过角、功能、逻辑关系等维度,用“加一加”“减一减”“改一改”等具体可行的方法进行项目的再开发,如:能否添加玩家数量?能否改变挡板的控制方式?能否个性化砖块所属的分值?能否在砖块被消灭前有一段录音?等等,让学生思维活跃起来,促进学习创新。
结语:
路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。以上仅为笔者对于项目式学习与任务驱动法在小学Scratch课堂教学中的一些肤浅想法和简要个例,项目式学习以及任务驱动法作为信息技术
课堂教学新的教学方法,他们是提升课堂效能、培养学生计算思维、提升学生信息技术技能的有效方法,两者的有效结合还需要我们积累更多的实践经验。
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