《逃生演习——趣味编程入门》
一、教学内容分析
本节课是小学信息技术大连理工大学课标版五年级下册第二单元第七课《逃生演习》,本课学习需要一课时。学生在了解了Scratch编程的基本要素, 掌握了Scratch“移动”、“面向”等命令的功能的基础上,能够结合具体问题,按照情节需要制作动画。本节课主要围绕控制、动作和侦测模块组部分命令展开教学,重点是在循环结构中使用判断命令。
二、教学目标分析
● 知识与技能:
1、 掌握循环结构的应用;
2、 认识【侦测】模块组的功能并掌握“如果碰到……颜”命令的用法;
3、 学会使用循环结构中使用判断命令 。
● 过程与方法:
1、 通过微课自主学习,学生能明确使用颜侦测与条件判断命令的方法,调动学生的学习积极性,培养学生自主学习能力。
2、 通过小组合作学习,提高学习的效率,培养学生合作协作的精神。
3、 通过作品展示评价,学生能够对自己和他人的活动过程和结果进行评价,并从他人的作品中吸取经验教训,取长补短,改进自己的作品;
4、 通过Scratch逃生演习编程体验,形成初步的编程思想。
● 情感态度和价值观:
1、 运用Scratch编写程序,体验动画制作乐趣,提高信息技术素养;
2、培养探究合作的能力,增强学生团结互助精神;
3、渗透安全意识教育,增强学生防火意识与自救常识。
三、教学重点
重点:掌握“如果碰到……颜”命令的用法;
学会循环结构中使用判断命令
难点:掌握“如果碰到……颜”命令的用法
四、学习者特征分析
本课面向五年级学生展开教学,学生具备一定的动手实践能力和探索学习能力。学生在清楚了Scratch编程的基本要素,初步体验“舞台、角、脚本”的作用与关系的基础上,掌握了Scratch“移动”、“面向”等命令的功能,能够结合具体问题,按照情节需要完成简单的故事小动画,为进一步学习循环结构的功能,重复执行命令以及侦测模块中的判断命令打下基础,并且学生对动画制作有着高涨、浓厚的学习热情和兴趣。
五、教学资源与设计
1、利用锐捷云课堂屏幕广播播放《火灾教育警示片》导入教学,渗透安全意识教育,由此逐步引入本科教学内容,实现本节课的情感目标。导入环节有效与信息技术融合,学生的学习积极性被调动起来。
2、将颜侦测和条件判断命令的使用制作成微课,直观的向学生展示操作要点,提高课堂效率。学生在自主探究过程中,对重点知识可以反复观看,充分尊重学生的学习基础。在新授环节使用微课,有效地与信息技术融合,可以有效帮助学生掌握本课知识点。
3、 利用Iphone与Itools软件及其屏录工具无线传屏,提高课堂效率、提升展示效果,巧妙将信息技术与课堂教学融合。
4、学生完成本课的自我评价表并上传到班级QQ中,信息技术与教学评价环节有效融合,及时具体的对学生本节课学习进行评价反馈。
5、利用课件、教学范例、图片音频素材、锐捷云课堂提高课堂效率。
六、教学过程
教 学 过 程 | |||
教师活动 | 学生活动 | 设计意图 | 信息技术融合点 |
一、视频导入: 新课之前,老师带来一个视频,请观看(播放视频《火灾教育警示片》) 看过之后又什么感受?又什么想说的? | 观看视频的同时, 惊叹火灾的危害。 说感受谈想法 | 视频导入,既可以有效调动学生的求知欲,又可以实现本节课的情感目标。 | 利用云课堂屏幕广播视频,导入环节有效与信息技术融合,学生的学习积极性被调动起来。 |
二、体验测试,分析任务 让学生体验游戏,出属于它的游戏规则,即本节课制作任务 课件出示制作任务 | 体验分析 汇报规则 | 让学生体验游戏出游戏规则,从而揭示本课制作任务 | |
三、任务驱动,自主探究 任务一:让角跟随鼠标移动 1.提问学生游戏制作三要素, 随机提问(利用接龙游戏) 2.师视频提示“面向”“移动”搭建角跟随鼠标移动后,让学生测试,去发现问题 3.让学生结合教材,小组讨论如何解决“需不停按空格键”等问题 4.请学生演示如何操作解决 5.师小结: 任务二:条件判断与颜侦测 1.让学生共同微课,小组讨论 动手操作 师巡视指导,iphone拍摄出现的共性问题 2.让学生汇报学会的知识,并演示 4.师无线传屏共性问题,师生共同分析,统一展示并讲解。 5.师小结 6.让生继续修改完善脚本,鼓励学生互帮互助 | 回顾旧知 搭建脚本、测试、出问题 结合教材,小组讨论;演示汇报 学生利用微课程,合作探究完成条件判断与颜侦测 自主学习,讨论探究 动手操作演示 共同分析出问题 修改完善脚本 | 教师只视频提示学生用到的基本命令,引导学生发现问题,解决问题,从而培养学生协作探究精神,提高信息素养。 利用微课直观展示教学要点,有效帮助学生掌握教学重点。 利用无线传屏及时反馈教学中出现的共性问题 | 将本课的重点制作成微课,学生在自主探究过程中,对重点知识可以反复观看,充分尊重学生的学习基础。在新授环节使用微课,与信息技术融合,可以有效帮助学生掌握本课知识点。 利用无线传屏,提高课堂效率、提升展示效果,巧妙将信息技术与课堂教学融合。 |
四、巩固提升,丰富动画 鼓励学生自主学习微视频,小组讨论交流,挑战添加新的元素: 例如添加背景音乐、设置计时器、增加障碍物等。 | 发挥想象,自主学习微课,讨论添加新元素 任务分层,学有余力的同学拓展思维,以达到更好的游戏效果。 | 鼓励学生发挥想象创造力,为游戏添加新元素,进一步巩固本课内容。 学生根据自己的学习情况自主选择实践内容,任务分层,体现以学生为主体的理念。 | |
五、展示评价,完善作品 1.请学生展示交流,自评、互评、教师点评 2.让学生课后完成自我评价表并上传 | 展示作品,评价反馈 。 课后完成评价表 | 在展示评价过程中,让学生取长补短 完成评价量表及时具体的对本节课学习内容进行评价反馈。 | 利用云课堂“请他演示”提升演示效果 |
六、总结归纳,拓展延伸 1.让生说说本节的收获 2.师总结:这节课我们共同进行了一次成功的电子逃生演习,老师看到了同学们鼠标点击下的兴趣,指间激活的智慧,相信你们只要努力,未来会成为scratch制作达人! | 汇报收获,梳理知识 | 总结梳理知识,建立思维框架,加深记忆。 | |
七、教学评价设计
有效的评价机制对学习效果进行及时地评价与反馈、监督与激励。实施评价,应注重教师的评价,学生的自我评价与学生间互相评价相结合。尤其要加强学生的自我评价 。让自评成为学习过程中的一种自发意识,促进自己的学习和发展,使学生学得轻松,学得主动,帮助学生正确认识自己、评价自己,拥有自信 ,享受成功的喜悦。我对本节课学生的学习主动性、自控力、合作性等方面进行量化评价反馈。
《逃生演习——趣味编程入门》评价量化表 | ||||||
姓名 | 班级 | 时间 | ||||
评价 内容 | 评价等级 | |||||
A | B | C | 选项 | |||
自制力控制 | 做事有条理,效率高 | 条理性不强,效率不太高 | 非常凌乱,效率很低 | |||
注意力稳定,自制力强,不易受干扰 | 有一定的自制力,不能抵制其它同学的诱惑和干扰 | 极易受干扰,难以自我约束 | ||||
有毅力,不怕困难挫折,不达目的不罢休 | 遇到困难会动摇,经鼓励、督促才能坚持 | 没有毅力,怕困难。 | ||||
成就 动机 | 努力完成作品,渴望展示并获得成功 | 差不多就行,安于现状,无执著追求 | 不会就不会吧!自甘落后,毫无进取之心 | |||
为自己明确具体的学习目标 | 遵循老师提出的学习要求,只求合格 | 没有自己的学习目标,作品合不合格无所谓 | ||||
竞争 意识 | 积极制作并努力取胜 | 按教师要求参加竞争活动,对名次不太关心 | 从不参加竞赛活动,对名次不关心 | |||
在展示活动中总想展示自己作品 | 有时想展示作品 | 畏缩,很少展示作品 | ||||
主动 参与 | 课堂上积极主动发言,主动要求回答问题 | 不提问,跟着老师或同学的问题思考,较少举手发言 | 从不主动提出和主动思考问题,极少发言 | |||
合作 适应性 | 不自私,乐于助人 | 有时关心、帮助他人 | 从不合作,自己做自己的 | |||
敢于批评不良行为 | 逃避矛盾,忽略不良行为 | 不辨是非,纵容不良行为 | ||||
知识 技能 | 能灵活运用并创造性使用知识,操作熟练 | 基本掌握知识和技能,运用不够灵活 | 依赖老师讲解和同学帮助,知识技能掌握不全面 | |||
八、帮助和总结
Scratch是一门实践性、艺术性很强的课程,采用“搭积木”和“可视化”的编程方式,让学生轻松地创造出交互式故事、游戏等有趣的作品。课程内容丰富、效果多彩,但上好却不容易。面对五年级学生起点水平参差不齐,操作能力的差异,如何把学生吸引到教学中来,让学生乐学、好学是教师值得思考的问题。对本次教学的反思有以下几点:
1.注重创新实践,发展学生信息核心素养
通过游戏制作的实践感知,激发学生学习兴趣,引导学生分析、设计游戏脚本的结构和逻辑。课堂上充分发挥学生的想象创造能力,学生构思创意,完成作品。课堂强化自主学习能力的培养,为创作打下基础,从而激发了学生的创作热情,学生运用颜侦测命令、动作模块的移动命令编写出富有个性的有趣的互动游戏。教学中,深深感受到Scratch在培养学生解决问题能力、团队协作能力和创新能力方面具有很大的优势,有利于发挥每个孩子的个性潜能,进而提升信息技术学科素养。
2.引导学生发现问题,解决问题,培养自主探究能力
本节教学中,强调让学生边制作边测试,以便及时发现问题,小组合作探究解决问题。教学过程中始终注重引导学生发现问题,提出问题,培养学生信息技术素养。
3.注重动手实践,提高学生基本操作技能。
“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”。鼓励学生多练多动手,熟练技能,加深对知识的理解和消化,体验编程,初步形成编程的思想。
4.任务驱动,培养学生信息处理能力。小学创意编程学什么
“任务驱动”是一种建立在建构主义学习理论基础上的教学法,让学生带着真实的任务学习,为每一位学生的思考、探索、发现和创新提供了开放的空间,使课堂氛围真正活跃起来。在本节课中采用“任务驱动”教学法,就是把学生的兴趣因素和求知欲引入具体任务中,让学生在一个个制作的任务的驱动下展开教学活动,引导学生由易到难、循序渐进完成一系列任务,从而得到清晰的思路、方法和知识的脉络。在完成任务的过程中,培养分析问题、解决问题以及利用信息技术处理问题的能力。
5.注重分层教学,体现以学生为主体
在巩固练习环节,学生根据自己的时间情况自主选择实践内容,让学有余力的学生提升能力,体现以学生为主体的理念。
6.还需要充分挖掘学生的个性潜能,进一步加强实践创造来提升学生的作品。
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