Scratch环境下信息技术学科教与学方式的转变Scratch软件的出现给信息技术学科注入了新的活力,它是由麻省理工学院推出的编程工具,是适合于小学生学习编程和交流的工具和平台。在Scratch的教学中发现,学生对于游戏模块最为感兴趣,而游戏作品的创作更是需要学生具有一定的创新性。但是,经过教学发现,学生的Scratch游戏作品多数处于模仿阶段,缺乏自己的思想,在创作时不知该从何入手,在教师给出案例时学生能将作品完成,但是对于自由创作阶段缺乏自己的想法。教师应该怎样做才能提高学生Scratch游戏作品的创新性呢?在Scratch 环境下,信息技术学科教与学方式因如何转变,接下来,谈一谈个人实践中的一点体会。
一、选择有趣的教学主题是游戏创新的基础
好的主题,可以极大地激发学生的兴趣,让学生明确自己将在什么样的主题范围内进行探究,同时,在完成主题的同时,又达成了知识与技能目标,提高了应用能力。在这次课题研究中,我发现同一类别的作品,在创作过程中它们的指令代码也类似,可以起到举一反三的作用,因此在游戏主题的选择中,根据作品的性质,我主要从迷宫类,射击类,益智类这三方面来进行选取。分类作品教学可以有效地提升学生的思维能力,有助于他们进行游戏的创新。在利用Scratch教学中,学生对迷宫类和射击类的游戏最感兴趣,做出很多有意思的作品,如下表。
游戏类别作品名称
迷宫类汽车比赛
穿越迷宫
王牌飞行
射击类打地鼠
大鱼吃小鱼
接苹果
射击游或
弹球游戏.
益智类小猫出题
四则运算
石头翦刀布
在迷宫类别中,我主要选择了“迷宫游戏”这个主题来进行课堂教学,学生通过“迷宫游戏”的学习,创作出了很多有创意的延伸作品,如“王牌飞行”,“汽车比赛”等。
在进行射击类主题游戏教学时,通过创作引导单、的方式让学生能创作出相关的作品。如在弹球游戏中,让学生在完成弹球例子后,根据“引导单”创作出了“打砖块”,“快乐篮球”等作品。益智类别主题游戏来源于学生的实际生活,学生们在创作过程中都非常感兴趣,在教学中先只讲了加法练习,很多同学再完成后迫不及待地想要完成加法、除法、和乘法的作品设计。主题化教学模式应用于Scratch课堂,对于学生学习兴趣的提高,学习思路的拓宽,知识技能的使用,解决问题能力的锻炼,都有非常多的好处,是学生游戏创新的基础。
二、选择合适的课堂教学是游戏创新的核心
(一)趣味引入,激发学生创作兴趣
创新能力是通过发散性思维而表现出流畅、变通与独特的解决问题的能力,它是在智力发展的基础上形成的一种综合能力,而兴趣是直接推动学习的内部动力。要培养学生的创新能力,首先在课程的导入环节上,要丰富有趣,能激发学生学习的兴趣,努力营造创新环境与创新氛围。
1.游戏体验式
游戏是学生在scratch学习中比较感兴趣的内容。在游戏创作之前,通过游戏的体验,能很好地激发学生的学习兴趣和创作欲望,变被动的“要我学”为主动的“我要学气例如在《迷宫游戏》这节课中就采用了“游戏体验”来激发学生的创作兴趣。在这节课中设计了一个简单的迷宫游戏让学生来体验。设置了起点和终点,一条简单的通道,由学生通过上下左右键控制小猫的行走。这个简单的游戏学生能很快地闯关成功。通过迷宫游戏的成功体验,激发学生创作的欲望。
2.故事情境式
通过一段故事情境的引入,激发学生的学习兴趣,启发其创造性思维。如在《大鱼吃小鱼》一课中,以“小鱼海底冒险记"为情境引入,并配上合适的图片和音乐。在奇妙的海底世界里,活泼欢快的小鱼来回游动着,突然出现了一条鲨鱼跟随着鼠标正在追寻小鱼,趁机吃掉他们。有趣的故事情境一下子就能吸引学生的注意力,激发他们学习的兴趣。
3.作品欣赏式
通过欣赏游戏作品,让学生能直观感受游戏。如在弹球游戏中,通过打开范例让学生欣赏,并加上解说:一个蓝小球从上往下移动,底部有一根黑小木条随鼠标移动拦截小球,拦截失败小球将落到红区域,游戏结束。学生在欣赏作品的过程中,对游
戏能有初步的了解,激发了学生的创作欲望,为创作打下了基础。
4.情境模拟式
通过让学生扮演角模拟情境过程,能让学生对知识有更真实、更全面的认识。在创设故事情境的过程中,不仅能活跃课堂氛围,还能激发学生的学习兴趣。如在《打地鼠》这一课中,让五位学生进行情境模拟,一位学生扮演锤子,另外四位学生扮演地鼠,扮演地鼠的同学随机站起蹲下,代表地鼠出现隐藏。扮演锤子的同学用学生自己制作的简易锤子进行击打地鼠,打中后锤子会进行造型变化。通过运用模拟情境的教学手段导入新课教学,极大地提高了学生的积极性,使学生在“玩”的过程中理清各个对象之间的关系。
(二)优化教学手段,启发学生创作思维
通过趣味引入,激发学生的创作兴趣后,如何发展学生的思维,培养他们分析问题、解决问题的能力是创作出作品的必要条件,合适的教学手段应用于教学,能启发学生的创作思维。
1.研习范例
小学生初次接触编程,处于体验阶段,因此范例研习就显得非常必要。范例能将所有学习的抽象的指令、算法具体呈现出来,使学生容易领会,能让学生掌握好的游戏设计的优秀点,为后续的自由创作打下基础。
(1)分析范例
通过对范例的分析,能让学生对游戏作品的整体框架能有一个初步的概念。在让学生范例分析的时候,可以引导学生带着问题来进行分析,帮助学生理清思路。如在《大鱼吃小鱼》这一课中,在学生开始分析范例之前,我主要让学生从“角和背景”、“游戏过程”、“关键脚本解读”这三方面进行游戏的分析。让学生通过小组讨论,交流分享,对游戏能有初步的理解。
◊教学片断:
1.角和背景
师:在制作这个游戏之前,我们先来思考以下这几个问题,请同学们以小组为单位进行讨论。
(1)游戏的故事背景在哪?(2)游戏,里有几个角?(3)这两类鱼在游戏开始后都做了哪些事?
学生展开小组讨论,重点思考两类鱼做了什么事?用什么样的命令能够实现。
2、游戏过程
教师帮助学生梳理游戒过程。
(1)大鱼“吃到"小鱼前大鱼:跟随鼠标移动;小鱼:随意游动。
(2)大鱼“吃到"小鱼后大鱼:切换造型:小鱼:消失后再次出现。
3.关键脚本解读
教师带领学生分析涉及的模块命令:
(1)吃到前
①教师演示大鱼角的导入,简要分析脚本:
②学生再次观看游戒界面,分解小鱼游动涉及的动作。
(2)吃到后
①大鱼造型的切换;切换的次数
②小鱼消失再次出现。“隐藏”和“显示”的使用;
(2)模仿范例
学生对范例的模仿设计,能让学生获得初步的成就感,对后续的作品创新奠定了基础。如在《加减法运算》游戏中,分别进行了两个难度略有递增的模仿设计。一是让学生模仿着做一做和是1—100加法练习,二是进行差是1—100的减法练习的设计,以此检验学生是否真的理解变量及程序结构的使用。前者的模仿很多同学都能完成,但后者的模仿很多同学出现了答案是负数的情况,在经过小组合作探讨,自己摸索的过程中,学生发现要想差不出现负数,在随机数的设置上被减数要比减数大。通过这种不同难度的模仿练习让学生学会发现问题,解决问题,对知识的学习能有迁移能力。
2.探究脚本
游戏的创新是基于在脚本的理解掌握上的,在游戏的学习设计中,对关键脚本的探究学习是必不可少的,这也是学生作品创新的关键。
(1)问题引导,理清思路,促进脚本理解。用提问的方式,引导学生对关键脚本进行探究理解。例如在《打地鼠》这一课中,在完成锤子的程序脚本是,我让学生在设计脚本之前先思考这四个问题:第一,锤子的初始化造型应该是?第二,锤子随着谁移动?第三,如果按下鼠标,锤子的造型如何变化?什么时候该变化?第四,如果按下鼠标,没有碰到地鼠呢?我们要如何表示?让学生小组讨论后,进行小组汇报交流,最后教师进行总结讲解。通过这一连串问题的引导,小组合作交流的方式让学生明确角动作,并将其梳理为“当……时,角会……”的scratch语言结构,然后教师进行脚本设置的讲解,让学生深入理解脚本的设置。
(2)探究表促进学生思考,提升脚本理解。在scratch游戏项目设计中,探究表是一种常用的帮助学生理清思路的支架,能更好的让学生掌握脚本的运用。如在《迷宫
游戏》这一课中,为了突破让学生能够用“如果”“碰到颜”等指令的组合来编写判断角是否碰到边缘和终点的脚本,体验分支结构程序设计的思想和方法这一难点,在这个知识点教授中我采用了探究表,学生通过小组合作的形式,进行探索研究。
◊教学片断:
师:我们已经设置好了小猫初始化和行走的脚本,那其他的游或规则怎么通过脚本来实现呢?请同学们两人一组讨论研究,完成桌上你的探究表:
1.设置起点:单击绿旗开始游戏,一开始小猫所处的起点位置大概是x=,y=。
小学创意编程学什么2.障碍判断:当小猫走到规定路径外(碰到障碍物)时,我们可以使用类指令中的
指令来侦测障碍物。碰到障碍物,小猫会退回起点,该怎么实现?试着用“如果…就…"表达:如果,就O
3.成功穿越:小猫历经千辛万苦,终于到达终点,我们可以使用类指令中的
指令来侦测小猫是否走到终点。到达终点,出现成功的提示,如何实现?试着用“如果…
就…”表达:如果,就。
3.自由创作
自由创作的目的,是让学生充分发挥自己的想象力,设计出有创新的作品,每个学生都能有所发展。
(1) 展示典型作品
通过学习分析优秀作品的闪光点,不仅能开阔学生的视野,同时也能实现智慧互补。如在《打地鼠》、《大鱼吃小鱼》等游戏中,都为学生准备了游戏的scratch作品,并让学生讲讲作品创新在哪里,通过这样的形式让学生提升自己的能力。
(2) 交流创作预想
在自由创作之前,通过让学生分享创作预想的方式,启发学生的想象思维,创作出更好的作品。通过以小组为单位,讨论分享,罗列创新要点,然后进行小组探究汇报。如在《接苹果》这一课中,小组分享创意时,有学生认为可以将苹果下落的速度变快,增加游戏的难度;还有学生认为可以掉落不同的果实,接到不同的果实分值不一样,增加游戏的趣味性;还有些学生从苹果下落联想到可以做一个
切水果的游戏。学生的创意想法有很多,通过分享交流,能启发更多学生的思维,创作出有创意的作品。
(3) 示范创作技巧
教师创作技巧的示范直观有效,如在《大鱼吃小鱼》这节课中,在设计不同的小鱼游动的时候,可以复制上一个小鱼游动的脚本,修改成不同的游动方式。在《迷宫游戏》这一课中,在通道上障碍物的设计上,可以复制侦测是否碰到草地的脚本,修改成是否

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