《Scratch 趣味编程——接苹果》教学设计1
一、设计思想
Scratch 趣味编程,围绕“想象 •编程•分享”的理念,让学生把心中的想法和创意通
过编程实现。基于三年级的孩子刚接触 scratch,还停留在动作、外观的表面理解,对指
令的概念还很模糊,因此希望通过制作游戏,逐步加深学生对不同指令的理解,培养学生
的逻辑思维。
在情感态度上,主要是发挥学生想象,能把心中所想通过编程实现。整个设计以学生
的意愿为先,构建成有动画、有游戏、有情节的主题故事。同时,引导学生传达游戏的积
极作用,除了锻炼反应能力,还要涵盖各学科知识,把英语、数学、语文、综合等相关知
识纳入游戏之中,让趣味编程应用于实践之中。
二、教学内容分析
本课内容是学生构思主题故事(游戏)、 scratch 编程实现的过程。《接苹果》游戏
作为故事的切入点,让学生从想象开始,分析、思考游戏规则,规划故事结构,设计故事
情节,逐步提高学生的想象力、创造力以及思维能力。
在 scratch 制作的过程中,教师引导学生根据游戏的需要,使用不同的指令,或者遇
到问题,如何用指令解决。其中苹果落下、篮子接住以及游戏得分这几个环节是整个游戏
的核心部分,也是学生对指令的理解和应用的过程,从简单到复杂,学生的逻辑思维也能
逐步提升。
在实际教学过程中,《接苹果》只是教学内容的代称,教师要鼓励学生多元想象,进
行个性化拓展,制作出具有独立风格的作品,以适应“创客”时代的新要求。
三、学生分析
本教学设计适合开设 scratch 课程的小学 3—6 年级学生,其中 3—4 年级学生思维较
为单纯,也敢于想象,在故事背景、游戏设计中会有更多的创意和想法,而 5—6 年级学
1小学创意编程学什么 本课例获第 11 届全国信息技术课程教学案例大赛三等奖
生比较偏向于程序的设计和学科知识的融入,可以引导不同层次的学生在多个方面发展,
从而使趣味编程更加贴近学生的生活。
四、教学目标
1. 知识与技能
(1) 导入或绘制背景、添加(删除)角;
(2) (x,y)坐标的理解;
(3) 指令:移到(x,y)、Y 坐标增加( )、重复执行。
2. 过程与方法
引导学生构思主题故事、游戏,分析游戏规则或者故事情节,设计相关的剧本,然后
根据剧本需求,到和应用相关指令,并逐步加深理解。
3. 情感态度与价值观
(1) 学会构思、分析,学习设计游戏(主题故事)的方法;
(2) 培养 scratch 编程意识,提高逻辑思维能力。
五、教学重难点
重点
(1) 指令:移到(x,y);
(2) 初步构建设计理念。
难点
(1) Y 坐标增加( );
(2) 把构思应用于编程。
六、教学方法
主要采用“问题分析法”、“任务驱动法”和“探究互助法”,让学生通过观察、分
析以及探究,完成“接苹果”游戏的背景设计、苹果落下编程这两项任务,达成本课目
标。
教法:引导讲授、范例演示、任务驱动、个性指导;
学法:主题构思、问题分析、探究互助。
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