Scratch 趣味编程——接苹果》教学设计1


一、设计思想
Scratch 趣味编程,围绕“想象 编程分享”的理念,让学生把心中的想法和创意通
过编程实现。基于三年级的孩子刚接触 scratch,还停留在动作、外观的表面理解,对指
令的概念还很模糊,因此希望通过制作游戏,逐步加深学生对不同指令的理解,培养学生
的逻辑思维。
在情感态度上,主要是发挥学生想象,能把心中所想通过编程实现。整个设计以学生
的意愿为先,构建成有动画、有游戏、有情节的主题故事。同时,引导学生传达游戏的积
极作用,除了锻炼反应能力,还要涵盖各学科知识,把英语、数学、语文、综合等相关知
识纳入游戏之中,让趣味编程应用于实践之中。
二、教学内容分析
本课内容是学生构思主题故事(游戏)、 scratch 编程实现的过程。《接苹果》游戏
作为故事的切入点,让学生从想象开始,分析、思考游戏规则,规划故事结构,设计故事
情节,逐步提高学生的想象力、创造力以及思维能力。
 scratch 制作的过程中,教师引导学生根据游戏的需要,使用不同的指令,或者遇
到问题,如何用指令解决。其中苹果落下、篮子接住以及游戏得分这几个环节是整个游戏
的核心部分,也是学生对指令的理解和应用的过程,从简单到复杂,学生的逻辑思维也能
逐步提升。
在实际教学过程中,《接苹果》只是教学内容的代称,教师要鼓励学生多元想象,进
行个性化拓展,制作出具有独立风格的作品,以适应“创客”时代的新要求。
三、学生分析
本教学设计适合开设 scratch 课程的小学 3—6 年级学生,其中 3—4 年级学生思维较
为单纯,也敢于想象,在故事背景、游戏设计中会有更多的创意和想法,而 5—6 年级学
1小学创意编程学什么 本课例获第 11 届全国信息技术课程教学案例大赛三等奖

生比较偏向于程序的设计和学科知识的融入,可以引导不同层次的学生在多个方面发展,
从而使趣味编程更加贴近学生的生活。
四、教学目标
1. 知识与技能
(1) 导入或绘制背景、添加(删除)角;
(2) xy)坐标的理解;
(3) 指令:移到(xy)、Y 坐标增加(    )、重复执行。
2. 过程与方法
引导学生构思主题故事、游戏,分析游戏规则或者故事情节,设计相关的剧本,然后
根据剧本需求,到和应用相关指令,并逐步加深理解。
3. 情感态度与价值观
(1) 学会构思、分析,学习设计游戏(主题故事)的方法;
(2) 培养 scratch 编程意识,提高逻辑思维能力。
五、教学重难点
 重点
(1) 指令:移到(xy);
(2) 初步构建设计理念。
 难点
(1) Y 坐标增加(    );
(2) 把构思应用于编程。
六、教学方法
主要采用“问题分析法”、“任务驱动法”和“探究互助法”,让学生通过观察、分
析以及探究,完成“接苹果”游戏的背景设计、苹果落下编程这两项任务,达成本课目
标。
教法:引导讲授、范例演示、任务驱动、个性指导;
学法:主题构思、问题分析、探究互助。

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