以中外游戏美术发展现状的比较浅谈游戏美术设计专业的改革与发展
吴昊
游戏美术设计与制作专业
上海电影艺术学院
[论文关键词] 游戏美术;改革;发展
[论文摘要]游戏美术是一个新兴的行业,在教育领域也是基本上一片空白,那么在游戏美术新兴的这段时间里面,中外游戏美术行业内发展情况是如何的?本专业在结合了中外本文首先浅析了游戏美术专业的发展历程,游戏人才现状及培训行业分析,其次阐述国内外游戏制作教育的对比,最后总结了在游戏美术设计与制作专业教育的方向与前景,为以后的教学工作指引方向。
1.游戏美术专业的发展历程
1.1游戏美术发展概况
游戏美术的发展可以向前追溯到7、80年代。最原始的游戏美术使用了一种叫做“点绘”的方法,以有限的点阵表现抽象详细的图形,依赖于人眼对一定尺寸点阵之间产生模糊过渡和人脑对现实事物记忆的识别以及抽象想象对位能力。这种绘制方法与计算机的显示分辨率和彩深度有关,最早在FC上的游戏分辨率与彩深度都很低,因此“点绘”的效果比较明显的被看成“颜块”,现在的游戏虽然能够使用数百倍千倍于当年的分辨率与彩深度,有些游戏画面非常生动,但绘制的方法没有改变,如果说发展的话,那就是需要更加细致的描绘,以及对美术的表现力有了新的要求。到了今天,美术的制作上有了更多可供依赖的软件,如3DSMax、Maya、Soft XSI、Soft Image3D等等,再结合动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。
1.2七八十年代
在七八十年代时,游戏美术受画面影响,偏重平面设计,在颜要求和动作要求方面都受到一定的限制,导致游戏美术的特点是:造型简单,颜块化。平面化像素化成了此时期游戏美术的最大特点。如《魂斗罗》、《超级玛丽》、《坦克大战》、《双截龙》等等。
1.3九十年代
游戏中经常出2D模拟3D效果。对颜限制,对动限制得到了解放,游戏美术迎来高度的转型辉煌时期,此期间暴雪公司如奇葩一般,推出了《魔兽争霸2:黑潮》,另外,此时期的代表还有《暗黑破坏神》等。
1.4 2000年后
3D游戏的诞生使游戏美术发展到了新的层面。准确的说3D游戏美术是美术表现的一种飞跃,突破了不可操纵的主观传达,达到创造可变性的艺术高度。更实际意义的是3D游戏美术为玩家带来前所未有的自由操纵感,在界面上也带来了华丽的效果。代表作有早期的《魔兽世界》,映证了那句“暴雪一出,必为精品”的老话。
2 游戏人才现状及培训行业分析
游戏是一种集剧情、美术、音乐、动画、程序等为一体的复合技术,一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力。但目前国内游戏企业的大多数从业人员往往没有受过专业化培训,属于自学成才,游戏厂商的技术人员更多的是以“边研发边学习”的方式制
作游戏。这样的人才和国外的游戏精英比拼时,常感到力不从心,远远不能适应玩家的游戏理念和游戏技能的升级换代。市场需要专门的游戏学校,在人才培养上为我国的游戏产业发展提供强有力的支持。对目前来说,游戏产业的人才需求呈金字塔型,底层是运营、支持、服务等“边缘”人才;中段是被游戏学院列为培养目标的设计、开发人才;塔尖是主程序员、美术总监、策划总监。目前,需求量最大的就是“中段”人才,从业人员只有2、3万人,而在未来3至5年内,这类人才的需求将以每年100%的速度增长,缺口将达20万人,而目前国内优秀的游戏开发人才也不过400人。但目前国内的游戏人才培养机制不健全,国内尚无一家专门培训游戏研发人才的高等院校,因此企业不得不沿用师傅带徒的模式。但是,游戏人才不是“玩”出来的,也不是单纯的“学”出来的,一名优秀的游戏人才必须从基础做起,经过2、3年的“入门”锻炼和3至5年的工作经验积累,才能进入“金字塔”的上层。目前,“高校素质教育 +社会职业培训 + 企业工作经验”不失为游戏人才成长的捷径。
培训机构出来的程序员真的强吗3国内外游戏制作教育的对比
3.1欧美的对比
欧美游戏制作人才的培训,现在也大多是采用学院制,不过由于欧美的一些情况,他们的
学院制与我们略有区别,正如美国的老师在进行教师专业培训之前必须完成大学学业一样,欧美的制作人才培训更注重的是基础和能力。在欧美的职业教育训练,在游戏制作方面是极少的,很少看到针对游戏制作方面的职业培训机构。因此欧美的游戏制作人才相对来说有更高的起点和基础能力,也正是因为这个原因,因此欧美专业的策划人才相对较少,欧美的策划人才基本是由程序员转型而成的,这也是欧美的游戏制作在背景创意方面极少具有突破的原因之一。
3.2与日本的对比
日本是一个严谨的国家,同时由于日本的游戏制作业已经发展得非常成熟,因此他们的游戏制作人才,基本上都是由大学输送的,这个过程同样不包括策划人员。专门的策划者培训专业在日本同样极为少见,日本的游戏策划人员大多由美术人员转型而成,极少有纯粹的游戏策划者,这也是日本的游戏艺术性更为明显的主要原因之一。日本几乎所有的游戏公司都与某所大学达成了人才培养的合作协议,不论是任天堂还是SEGA,也不论是早稻田大学还是东大等,游戏公司与大学之间有千丝万缕的联系,可以说日本很少有游戏制作爱好者,只有极为庞大的游戏爱好者。不过与欧美相比,日本存在有不少面向游戏制作的
职业培训机构,这应当与日本人就业压力大和整体民族压抑性有关,其中主要的培训方向也是程序和美术。
3.3与韩国的对比
韩国有为数众多的游戏制作爱好者,因为他们的产业也非常年轻,因此,韩国的游戏制作业在几年前也没有一个良好的游戏人才培养体系。不过值得注意的是,现在这样一个学院人才培养体系已经形成了,虽然规模和成熟等方面远不如欧美和日本。由于韩国面积有限,加上对游戏制作几乎是倾力支持,因此韩国的游戏开发也是一个飞跃的过程,而之所以在这个过程中没有出现中国现在出现的人才断层,是因为韩国游戏开发者之间的沟通交流及资源共享要比国内强很多倍。以引擎为例,在从国外引入一个引擎之后,韩国会动用官方的力量来对引擎进行综合的学习和分解,并且在分解学习后将所有的心得向所有从业者公开。这样可以从整体上提升所有游戏制作者的能力,而在中国,虽然也想要这么做,但可行性会相差很多。韩国同样有面向游戏制作的职业培训机构,不过由于功利问题和类似国内的浮躁心态,韩国也有很多人才方面的问题。相比两三年前,韩国游戏研发体的整体心态已大不如前了,考虑到本文的着重点,在此略过不提。由于韩国经历了一个类似
的发展过程,因此国内机构在引入外来师资力量和课程体系时,可以适当考虑韩国的一些情况,当然由于跨度较大,可能会付出相对高昂的代价。
3.4与台湾的对比
台湾的情况和国内更为相似,不过由于台湾从单机时代开始就一直发展得较为稳定平缓,因此在游戏人才培养方面,台湾甚至出现了官僚的情况。这也是台湾公司近年来一直在国内开设研发机构的原因之一,因为在台湾本土,真正的游戏开发人才,很难从游戏培训机构获取,反倒不如在大陆这样一个庞大的人才库中取其精华。相比而言,台湾的游戏制作教育业发展相对成熟,许多游戏制作公司都有自己的人才培训中心,而政府也有相对应的扶持行为。综合地来看,台湾的游戏制作教育业在体系、师资和SDK三大方面比国内的成熟,加上文化的同源互通性,是国内机构在引入外来师资力量和课程体系的主要方向之一,而且相比引入韩国的体系,在付出方面也会稍微好一些。
总的来说,与国内现状差异是从欧美到台湾逐渐递减的,因此如果机构要进行师资力量及课程体系的引入,选择性也要按顺序递增,即首先考虑台湾,其次考虑韩国,之后再考虑日本和欧美。教育游戏实证研究是教育游戏发展、开发实践的需要,本文结合具体的研究
案例,介绍了国外学者进行教育游戏实证研究的过程和方法。由于笔者的水平和能力有限,对于案例的分析还不够深入,研究细节没有一一展现,研究方法也没有一一列举。笔者在今后的研究中,将把重点放在深入分析案例和进一步挖掘教育游戏实证研究的其他细节方面,希望能对规范教育游戏实证研究过程和方法有所帮助。
参考文献:
裴娣娜,1995《教育研究方法导论》安徽教育出版社
王生龙,2009《我国高等职业教育产学结合模式的发展现状及问题分析》
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