cocoscreator⼊门教程(⼗七)——creator_h5打包发布优化
技巧_andr。。。
android环境搭建 h5/android 打包发布
h5打包发布
1:引擎模块裁剪,减少引擎体积;
项⽬----项⽬设置----模块设置:对于游戏中没有使⽤到的组件,都不需要勾选。来减少引擎⽂件的体积。
2: resources⽬录的特性,减少setting.js体积;
注意:resources⽬录是代码加载资源⽬录,⾮代码加载资源放在其他名字⽬录下。
3: 订制启动的logo,与样式;
4: resources特性
a:creator⾥⾯会根据场景的依赖来打包的我们的资源, 资源没有⽤的,将不会被打包进来;
b:有时候我们需要代码加载我们的资源, cocos creator独⽴出来⼀个⽂件夹resources(必须是要写成resources)存放我们的  资源;    c:这个资源将会被视为代码⾥⾯会加载的资源;所以resources⽂件夹下的资源,不管你有没有在场景⾥⾯使⽤,都会被打包进去;
ant安装包
d:resources⾥⾯的资源的ID,将会被打包写⼊到setting.js;
5:代码加载资源的基本原则:
(1)如果⼀个资源,不在代码⾥⾯加载,那么我们⼀定不要把它放到resources⽬录下;
(2)如果⼀个资源要在代码⾥⾯加载,那么我们⼀定要放在resource⽬录下;
(3)不管怎么样resource下的所有资源都会被打包进去,如果是真的没有⽤到的资源,不要放到resource⽬录下;
(4)resources下的ID都会被写⼊setting.js导致setting.js ⽂件过⼤,我们要将没有在代码⾥⾯加载的⽂件移出 resources⽬录
android编译⼯具
1:  android开发⼯具是基于JAVA来开发的,所以需要安装JDK; java devlop kit;
2: android的应⽤开发程序,是基于Android SDK来开发的;
3: 游戏引擎是有C/C++开发的,所以需要使⽤NDK来把游戏引擎变成⼆进制库.so给android应⽤ 程序调⽤(通过JNI); 4: ADT/android studio⼯具⾃带SDK;
5: ant android打包是基于ant来打,所以我们要安装它;
安装JDK
1: 运⾏JDK的安装包,⼀路next安装好JDK到默认的⽬录,不要擅⾃修改⽬录,把它安装到C盘;
2: 打开环境变量编辑器, 在系统变量⾥⾯添加:
JAVA_HOME: C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_51  (JDK的安装⽬录)
CLASSPATH: .;%JAVA_HOME%\lib;(注意点号表⽰当前⽬录,不能省略)
在”系统变量” Path变量最前⾯添加 %JAVA_HOME%\bin;(注意:这⾥的分号不能省略)
3:测试JDK是否已经安装好:  java -version  查看版本信息
安装SDK与NDK
1:  创建⼀个android编译⼯具的⽬录,⽐如c:/android
2:  解压SDK⼯具到android⽬录,并添加环境变量
ANDROID_SDK_ROOT: C:\android\adt-bundle-windows-x86_64-20140702\sdk
3:  解压NDK⼯具到android⽬录,并添加环境变量;
NDK_ROOT: C:\android\android-ndk-r10d
4: 安装ANT,解压apache-ant-1.9.5-bin.zip,并添加环境变量
ANT_ROOT 配置为: C:\android\apache-ant-1.9.5\bin
android打包
1: 检查环境是否已经全装好: creator偏好设置;
2: 裁剪掉不⽤的模块
3: 构建项⽬,⽣成项⽬的编译发布环境和模板;      版本 源码/⼆进制  启动的场景, 是否使⽤android studio 4: 点击编译, 启动编译打包⽣成APK;
5: 发布证书:    调试证书与发布证书;
6: 包名: ,android应⽤的包名,android根据包名来确定是否为同⼀个应⽤;
7: eclips打开creator项⽬;
1-->binary是⼆进制,官⽅编译好的;在测试阶段可以选择该模式,打包块;
default是源码⽅式,在正式发布的时候选择。
2-->当环境是ADT的时候不能勾选,只有当环境是AS的时候才勾选Android Studio项。
armeabi---->低端机
armeabi-v7a---->⾼端机,⽀持浮点的指令集;是⽬前主流设备。
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