maya详细绑定教程
说明:
文中提到的“A物P给B物”,意即A与B建立父子关系,A是子物体,B是父物体。
文中“设置”作名词时往往是指点开某命令后的设置框。
概述:
绑定即给模型添加骨骼、设置Ik、添加驱动和控制器的过程。最先添加骨骼(骨骼本身自成一套控制系统,即Fk系统),然后给骨骼必要的部分上Ik(它是另一套控制系统,即Ik系统,一个Ik的作用是:通过控制某一关节上的Ik是其他关节连动),然后添加控制器(一般使用CV曲线,控制器的作用是驱动Ik和骨骼,当我们调动画的时候不再去动骨骼和Ik,而是只调节控制器)。
也即:控制器控制Ik与骨骼,Ik也能控制骨骼,而骨骼最终控制模型(通过蒙皮)。
以下详细讲述,以卡通小女孩为例。
一、添加骨骼。
1、从腿部开始创建骨骼如下图:
需要注意的是,腿根到膝盖到脚踝之间必选是弯曲的,以使上Ik后有连动;脚踝位置;观察以脚尖和脚跟为轴在地上旋转的位置,确定脚尖与脚跟处关节的位置;大腿根部旋转轴位置;
选中某一关节,insert状态下可调节其位置。
2、命名骨骼名称。然后执行Skeleton——》Mirror Joints,注意设置项。见图2。
图2
3、在腰部创建这两套关节的父关节。并将它们P给它。
注意,此关节位置要在腿根关节略前,以保证能完成扭屁股动作。
4、顺着脊柱的大体位置和走势创建上半身和脖颈和头部的关节如下图3:
注意:颈部有三个关节;下巴有两块骨骼;腋下最好有一个关节,控制胸部运动。
图3
5、创建上肢骨骼:
图4
同样注意肘部关节要弯曲。然后:
图5
6、创建手部关节:
图6
P给手腕关节:
图7
注意:rotate属性在关节处我们会看到红绿蓝的方向轴,选中此手柄可对其方向作相应的旋转改变,
关节的旋转方向也会改变。大拇指的方向往往需要做一定的调整,因为拇指的旋转方向较特别。Object方向下移动关节时即是沿着这些轴的方向移动。将手指Mirror给另一侧。若需要命名的话则先命好名再Mirror,可减少繁琐的命名过程。
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