Maya人物绑定方法教程——腿部绑定
人物骨骼已建好(略,详见骨骼制作方法)
一、 创建腿部绑定
步骤1:
执行Skeleton>IK Handle Tool。
依次创建3个IK控制器。IK Handle1,IK Handle2,IK Handle3如图。
接下来几个IK分别打组,以组的形式控制人物脚部的动作
选择IKHandle3自身成组Group1,调整中心点,按住D和V,吸附到脚掌骨节处,这个组控制脚尖抬起的运动。如图:
选择IKHandle2和 Group1成组Group2,调整中心点,按住D和V,吸附到脚踝骨节处,这个组控制脚踝的X轴旋转运动(即以脚踝为中心上下旋转脚部)。如图:
选择IKHandle1自身成组Group3,调整中心点,按住D和V,吸附到脚掌骨节处,这个组控制以脚掌为中心脚后跟抬起的运动。如图:
选择Group2和Group3成组Group4,调整中心点,按住D和V,吸附到脚尖骨节处,这个组控制以脚尖为旋转原点抬起脚掌的运动。如图:
选择Group4自身成组Group5,调整中心点,按住D和V,吸附到脚踝骨节处,这个组控制脚踝的Y轴旋转运动(即以脚踝为中心左右旋转脚部)。如图:
组的层级关系如图。
步骤2:
创建控制器,命名为Foot_Lrotate属性。移动到脚底,完成定位后,执行Modify>Freeze Transformations命令,将控制器参数归零,Edit>Delete by type>History.删除历史记录; Modify>Center Pivot轴心点移到模型中间。如图:
在Outliner中,将Group5用中键拖入Foot_L,将IK的总组作为控制器的子物体。如图:
为Foot_L添加属性,选择Modify>Add Attribute,添加Long name为R1、R2、R3、R4、R5等属性。如图:
选中控制器Foot_L,通道栏属性如图:
为控制器Foot_L属性连接骨骼动作(组)
打开window>General Editors>Connection Editor
选中控制器Foot_L,在Connection Editor中点击Reload Left,在Outliner中选中Group1,点击Reload Right,如图:
左面选择R1,右面选择rotate下的rotatex,如图,字体成斜体,并且通道栏内的Rotate X属性值为黄显示表示已连接。
同理制作
R2 对应Group2的 Rotatex
R3 对应Group3的 Rotatex
R4 对应Group4的 Rotatex
R5 对应Group5的 Rotatey
至此,脚部控制器Foot_L属性R1到R5制作完毕,能够分别完成如下功能。
R1 控制脚尖抬起的运动
R2 控制脚踝的X轴旋转运动
R3 控制以脚掌为中心脚后跟抬起的运动
R4 控制以脚尖为旋转原点抬起脚掌的运动
R5 控制脚踝的Y轴旋转运动
步骤3 创建腿部极向量约束的控制
制作一个控制器,名称Foot_L_PV,形状如图(可自行设计制作):
放置于左腿膝盖的正前方,完成定位后,执行Modify>Freeze Transformations命令,将控制器参数归零,Edit>Delete by type>History.删除历史记录。
选中控制器Foot_L_PV,再选中IKHandle1,执行Constrain>Pole Vector为腿部IK创建极向量约束。
将Foot_L_PV在Outliner中,用中键拖入Foot_L,完成左腿绑定。
步骤4,同理步骤1-3制作右腿绑定。
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