maya角绑定教程
(一, 创建骨骼部分)
创建骨骼命令在animation的面板当中,skeleton>joint tool,我们在创建骨骼之前,先分析下骨骼的属性。打开joint tool后面的方块进入骨骼的属性当中,骨骼是有方向性的,和两个方向是常用的。以xyz方式为例,x轴指向关节延伸的方向,y和z其实没什么意义;同理yzx就是y轴指向关节延伸的方向。原则上这个选项可以随便选,但最好统一一下,一般对齐关节都选xyz方式就可以了。而None则是和世界坐标轴一致的。
在单独调整骨骼时,要始终保持骨骼的旋转属性为0。
我们在创建骨骼时,最好保证骨骼在模型的中间,这样在后面分配权重的时候,就能减轻我们的工作量。
在创建骨骼之前,先创建一个图层,命名为boy_mo,将模型添加到图层当中,锁定线框显示。
步骤1:
为脚部创建骨骼,将maya的操作视图转到(side)侧视图,在侧视图中,我们从大腿跟部向脚踝方向创建出腿部骨骼。A_leg_L_bn,A_knee_L_bn,A_ankle_L_bn。骨骼方向选择xyz方向。
我们创建出来的骨骼就会在网格上产生,将它移动到然后在工具栏中,进入骨骼的子级别,将激活。统一骨骼的旋转方向:选择最后一节骨骼的方向坐标轴,skeleton>orient tool,点击后面的小方框,在属性当中修改orientation的属性为none,应用。让他和其他骨骼方向统一。如图1-1所示。
旋转大腿根部的骨骼,统一方向后要记得回到物体级别。如图所示。
步骤2:
我们在前视图中可以看出,我们的骨骼不能很好的和模型对位,将骨骼自身成组,选择组,按insert键,v键点吸附到骨骼链的根关节上,完成后再次按insert键,切换到正常模式。
通过旋转,移动骨骼组,来调整骨骼链大致的位置。通过编辑组,我们就能保证骨骼的旋转数值是零。如图所示。
步骤3:
创建脚掌的骨骼:A_heel_L_bn,A_toe_L_bn,A_toeTip_L_bn。创建脚掌骨骼时使用none方向,创建出来后同样从网格移动到脚掌模型处。先选择脚掌的根关节A_heel_L_bn,在选择按p键连接到脚踝骨A_ankle_L_bn上。
镜像复制出另一边的骨骼,先将骨骼链提出组:在大窗视图中,选择骨骼链,中键拖动到族的外面。选择骨骼链,skeleton>mirror joint,打开后面的小方块,
修改他的参数,如图。
步骤4:
创建腰部和头部的骨骼,A_waist_1_bn,A_waist_2_bn,A_waist_3_bn,A_waist_4_bn,A_neck_1_bn,A_head_1_bn,A_head_2_bn。从盆骨位置向头部方向创建骨骼。骨骼方向为none。如图。
步骤5:
创建手部的骨骼,在polygons面板当中,选择一圈的线:seiect>select edge loop tool
将选择的一圈线装换成点;seiect>convert selection>to vertices;将点转换成簇,在animation面板当中,create deformers>cluster。
步骤6:
使用和步骤5一样的操作方式创建出手肘,手腕,手掌各个手关节的簇。
步骤7:
在簇上创建线,create>EP Curve Tool,激活后面的小方块,进入它的属性面板,在属性Curve degree中,选择1 Linear。按点吸附快捷键v,连接各个簇。
在手肘到手腕的中间偏向手肘的位置,添加定位关键点。选择线,右击鼠标,选择Curve Point,按左键在合适的位置单击,会出现一个黄的点。在Surfaces板块当中,Edit Curves>Insert Knot命令,插入关键点。
显示EP线上的点,Display>NURBS>CVs。
步骤8:
在EP线上显示的点,按点吸附快捷键v,创建手臂骨骼,A_arm_L_bn,A_elbow_L,A_fo
rearm_L,A_wrist_L,A_palm_L使骨骼关节在点上创建而成。skeleton>orient tool,骨骼方向选择xyz。
首先创建手臂的骨骼。与步骤一相同的方法,旋转骨骼方向,如图
接着创建手指的骨骼。A_thumb_L1——4,A_finger1_L1——4,A_finger2_L1——4,A_finger3_L1——4,A_finger4。_L1——4旋转骨骼方向,在旋转大拇指方向时,大拇指的旋转方向区别于其他手指的旋转,所以将它的旋转方向指向手掌内侧方向。如图
选择四个手指骨骼链的跟骨骼,shift加选手掌骨骼,p键,将手指骨骼连接到掌骨上。
选择大拇指的根骨,shift加选手腕骨骼,p键,将大拇指骨骼连接到手腕骨骼上。
步骤9:
创建锁骨骨骼,A_clavicle_L1,A_clavicle_L2并修改骨骼方向。
步骤10:
选择A_arm_L_bn骨骼,shift加选A_clavicle_L2骨骼,p键,将上臂骨骼连接到锁骨骨骼上。
步骤11:
使用和步骤3一样的办法镜像复制出另一边的骨骼。
步骤12:
选择选择两边手部骨骼链的根骨,shift加选胸腔骨骼,p键,将手部骨骼连接到胸腔骨骼上。
步骤13:
创建盆骨的骨骼:A_pelvis_bn。创建盆骨骨骼时使用none方向。在空白的地方创建骨骼,再v键点吸附到脊椎骨骼链的根骨位置。
步骤14:
使用步骤13一样的方式创建身体的总控制骨骼:A_all_bn。
选择A_waist_1和A_pelvis_bn,shift加选A_all_bn,p键,将腰部和盆骨连接到总骨骼上。
目前骨骼就创建完了。
绑定部分
步骤1:
创建脚部绑定,Skeleton>IK Handle Tool。打开后面的小方块,在属性中,选择
依次创建3个IK控制器。IK Handle1,IK Handle2,IK
Handle3如图。
选择IK Handle1,IK Handle2。快捷键ctrl+g创建组,命名为heel_L_G。insert键,将组的轴心点,按v键点吸附到骨骼A_toe_L_bn的位置。这个组控制后跟抬起的运动。
选择IKHandle3自身成组,命名为tiptoe_L_G, 轴心点也吸附到骨骼A_toe_L_bn的位置。这个组控制脚尖抬起的运动。
选择heel_L_G,tiptoe_L_G成组,命名为tip_L_G,轴心点吸附到骨骼A_toeTip_L_bn的位置。这个组控制以脚尖为旋转原点抬起脚掌的运动。
选择tip_L_G自身成组,命名为ankle_L_G,轴心点吸附到骨骼A_ankle_L_bn的位置。这
个组控制脚踝的运动。
ankle_L_G自身成组,命名为bak_L_G。此组备用。组的层级关系如图。
步骤2:
创建脚部极向量约束命名为A_foot_L_PV,Create>Loctor。移动定位到脚肘骨骼位置,再移动出来,完成定位后,执行,Edit>Delete>History.删除历史记录。Modify>Ttansformati
ons命令,将控制器参数归零; Modify>Center Pivot轴心点移到模型中间。在创建一个组,A_foot_L_PV_grp,将组p给A_pelvis骨骼。
选择IK Handle1,shift加选A_foot_L_PV,Constrain>Pole Vector,为脚步IK创建极向量约束。
步骤3:
创建控制器,命名为A_foot_L_con。移动到脚跟,完成定位后,执行,Edit>Delete>History.删除历史记录。Modify>Ttansformations命令,将控制器参数归零; Modify>Center Pivot轴心点移到模型中间。在创建一个组,A_foot_L_con_grp。
选择bak_L_G,shift加选A_foot_L_con,p键,将IK的总组作为控制器的子物体。
为A_foot_L_con添加属性,在通道栏上右击鼠标,选择Attribute>Add Attribute
rotate属性在属性面板中分别创建属性:如图
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