ue4时间轴是什么意思_UE4中Timeline的使⽤
UE4中经常需要⼀些和时间相联系的功能,例如在⼀段时间内完成⼀个动作,播放⼀段动画,或者只是单纯的延迟函数的执⾏时间,即调整事件的执⾏顺序。在UE4的蓝图⾃带函数中有⼀个很好⽤的函数可以完美地解决这些需求,它就是Timeline。
⾸先从事件节点开始介绍
Play
Play是从Timeline的初始时间点开始执⾏,到终⽌时间点结束,之后Timeline函数失去效⽤,即第⼆次触发Play节点时,不会有时间的运⾏。如果在函数运⾏过程中再次触发Timeline,则会从触发时间点继续运⾏,直到时间结束,重复触发只形成短暂的打断作⽤。
Play from Start
触发Play from Start时是从Timeline的初始时间点开始运⾏,但再次触发该节点时时间会被重置,即从初始时间点运⾏该函数,这表明可以重复使⽤Timeline函数。
Stop
触发Stop很好理解,Timeline会被暂停,但使⽤Update节点的后续函数仍可以运⾏,当然如果后续的函数使⽤的是Finished节点,则也会被暂停
Reverse
Reverse和Play的作⽤相同,但却是从终⽌时间点开始执⾏,到初始时间点结束
Reverse from End
html里的float是什么意思类似于Play和Reverse的相互关系,Reverse from End和Play from Start的作⽤相同,时间顺序相反
Set New Time
该节点⽤于重新设置Timeline的时间长度,⼀般不需要该节点从外部设置,除⾮该Timeline⽤于多种环境,⽐如只需要截取Timeline的⼀段时间来执⾏特定的函数
Update
Update节点的作⽤是使连接Timeline函数的后续函数在Timeline时间段内连续执⾏
Finished
连接Finished的函数在Timeline时间转完之后再执⾏
双击打开Timeline函数可以进⾏函数的内部设计
左上⾓的4个按钮分别对应4种时间轨迹,第⼀个是浮点型轨迹,作⽤⽐较单⼀,⽤于调整数值的⼤⼩,⽐较常见的功能⽐如制作⼀个随时间变化的浮点数值曲线,例如⼀名⾓⾊在受伤状态下的⽣命值不是均匀减少的,⽽是随时间减少地越来越快,就可以⽤浮点曲线做到。
图⽰的是⼀条添加了圆滑作⽤的浮点曲线(按住shift后点击⿏标左键添加时间节点),添加完后可以在输出节点中看到,将其连接到需要作数值更改的变量上就可以实现功能。
第⼆个按钮则是创建⽮量曲线,⽮量曲线有三个值需要分别设置,即坐标的x,y,z值,为了避免混淆可以在设置某个值时关闭其余两个值的显⽰
在⽮量曲线设置完之后出现的节点作⽤就是在Timeline时间段内的⽮量变化,可以⽤作物体移动。
第三个按钮创建的是事件节点,作⽤是在指定时间触发后续函数,相当于⼀个Delay延迟
第四个按钮⽤于创建颜⾊曲线,得到的是⼀个线性的颜⾊结构体,可以存储多个颜⾊值,在Timeline时间内依次变化
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