HTML5的⼗⼤新特性
  为了更好地处理今天的互联⽹应⽤,HTML5添加了很多新元素及功能,⽐如: 图形的绘制,多媒体内容,更好的页⾯结构,更好的形式处理,和⼏个api拖放元素,定位,包括⽹页应⽤程序缓存,存储,⽹络⼯作者,等
(1)语义标签
  语义化标签使得页⾯的内容结构化,见名知义
标签描述
<hrader></header>定义了⽂档的头部区域
<footer></footer>定义了⽂档的尾部区域
<nav></nav>定义⽂档的导航
<section></section>定义⽂档中的节(section、区段)
<article></article>定义页⾯独⽴的内容区域
<aside></aside>定义页⾯的侧边栏内容
<detailes></detailes>⽤于描述⽂档或⽂档某个部分的细节
<summary></summary>标签包含 details 元素的标题
<dialog></dialog>定义对话框,⽐如提⽰框
(2)增强型表单
  HTML5 拥有多个新的表单 Input 输⼊类型。这些新特性提供了更好的输⼊控制和验证。
输⼊类型描述
color主要⽤于选取颜⾊
date从⼀个⽇期选择器选择⼀个⽇期
datetime选择⼀个⽇期(UTC 时间)
datetime-local选择⼀个⽇期和时间 (⽆时区)
email包含 e-mail 地址的输⼊域
month选择⼀个⽉份
number数值的输⼊域
range⼀定范围内数字值的输⼊域
search⽤于搜索域
tel定义输⼊电话号码字段
time选择⼀个时间
url URL 地址的输⼊域
week选择周和年
  HTML5 也新增以下表单元素
表单元素描述
元素规定输⼊域的选项列表
<datalist>
使⽤ <input> 元素的 list 属性与 <datalist> 元素的 id 绑定
提供⼀种验证⽤户的可靠⽅法
<keygen>
标签规定⽤于表单的密钥对⽣成器字段。
⽤于不同类型的输出
<output>
⽐如计算或脚本输出
  HTML5 新增的表单属性
placehoder 属性,简短的提⽰在⽤户输⼊值前会显⽰在输⼊域上。即我们常见的输⼊框默认提⽰,在⽤户输⼊后消失。
required  属性,是⼀个 boolean 属性。要求填写的输⼊域不能为空
pattern 属性,描述了⼀个正则表达式⽤于验证<input> 元素的值。
min 和 max 属性,设置元素最⼩值与最⼤值。
step 属性,为输⼊域规定合法的数字间隔。
height 和 width 属性,⽤于 image 类型的 <input> 标签的图像⾼度和宽度。
autofocus 属性,是⼀个 boolean 属性。规定在页⾯加载时,域⾃动地获得焦点。
multiple 属性,是⼀个 boolean 属性。规定<input> 元素中可选择多个值。   
(3)视频和⾳频
HTML5 提供了播放⾳频⽂件的标准,即使⽤ <audio> 元素
<audio controls>
<source src="" type="audio/ogg">
<source src="horse.mp3" type="audio/mpeg">
您的浏览器不⽀持 audio 元素。
</audio>
 control 属性供添加播放、暂停和⾳量控件。
 在<audio> 与 </audio> 之间你需要插⼊浏览器不⽀持的<audio>元素的提⽰⽂本。
 <audio> 元素允许使⽤多个 <source> 元素. <source> 元素可以链接不同的⾳频⽂件,浏览器将使⽤第⼀个⽀持的⾳频⽂件
 ⽬前, <audio>元素⽀持三种⾳频格式⽂件: MP3, Wav, 和 Ogg
HTML5 规定了⼀种通过 video 元素来包含视频的标准⽅法。
<video width="320" height="240" controls>
<source src="movie.mp4" type="video/mp4">
<source src="" type="video/ogg">
您的浏览器不⽀持Video标签。
</video>
control 提供了播放、暂停和⾳量控件来控制视频。也可以使⽤dom操作来控制视频的播放暂停,如 play() 和 pause() ⽅法。
同时 video 元素也提供了 width 和 height 属性控制视频的尺⼨.如果设置的⾼度和宽度,所需的视频空间会在页⾯加载时保留。如果没有设置这些属性,浏览器不知道⼤⼩的视频,浏览器就不能再加载时保留特定的空间,页⾯就会根据原始视频的⼤⼩⽽改变。
与标签之间插⼊的内容是提供给不⽀持 video 元素的浏览器显⽰的。
video 元素⽀持多个source 元素. 元素可以链接不同的视频⽂件。浏览器将使⽤第⼀个可识别的格式( MP4, WebM, 和 Ogg)
(4)Canvas绘图
  标签只是图形容器,必须使⽤脚本来绘制图形。
Canvas - 图形
1. 创建⼀个画布,⼀个画布在⽹页中是⼀个矩形框,通过 <canvas> 元素来绘制。默认情况下元素没有边框和内容。
<canvas id="myCanvas" width="200" height="100" ></canvas>
  标签通常需要指定⼀个id属性 (脚本中经常引⽤), width 和 height 属性定义的画布的⼤⼩,使⽤ style 属性来添加边框。你可以在HTML页⾯中使⽤多个 <canvas> 元素
2. 使⽤Javascript来绘制图像,canvas 元素本⾝是没有绘图能⼒的。所有的绘制⼯作必须在 JavaScript 内部完成
<script>
  var ElementById("myCanvas");
  var Context("2d");
  ctx.fillStyle="#FF0000";
  ctx.fillRect(0,0,150,75);
</script>
  getContext("2d") 对象是内建的 HTML5 对象,拥有多种绘制路径、矩形、圆形、字符以及添加图像的⽅法。
  设置 fillStyle 属性可以是CSS颜⾊,渐变,或图案。fillStyle默认设置是#000000(⿊⾊)。fillRect(x,y,width,height) ⽅法定义了矩形当前的填充⽅式。意思是:在画布上绘制 150x75 的矩形,从左上⾓开始 (0,0)。 
Canvas - 路径
在Canvas上画线,我们将使⽤以下两种⽅法:
moveTo(x,y) 定义线条开始坐标
lineTo(x,y) 定义线条结束坐标
绘制线条我们必须使⽤到 "ink" 的⽅法,就像stroke()。
<script>
var ElementById("myCanvas");
var Context("2d");
ctx.lineTo(200,100);
ctx.stroke();
</script>
    定义开始坐标(0,0), 和结束坐标 (200,100). 然后使⽤ stroke() ⽅法来绘制线条Canvas - ⽂本
使⽤ canvas 绘制⽂本,重要的属性和⽅法如下:
  font - 定义字体
  fillText(text,x,y) - 在 canvas 上绘制实⼼的⽂本svg图形
  strokeText(text,x,y) - 在 canvas 上绘制空⼼的⽂本
使⽤ fillText():
var ElementById("myCanvas");
var Context("2d");
ctx.font="30px Arial";
ctx.fillText("Hello World",10,50);
  使⽤ "Arial" 字体在画布上绘制⼀个⾼ 30px 的⽂字(实⼼)
Canvas - 渐变
渐变可以填充在矩形, 圆形, 线条, ⽂本等等, 各种形状可以⾃⼰定义不同的颜⾊。
以下有两种不同的⽅式来设置Canvas渐变:
  createLinearGradient(x,y,x1,y1) - 创建线条渐变
  createRadialGradient(x,y,r,x1,y1,r1) - 创建⼀个径向/圆渐变
当我们使⽤渐变对象,必须使⽤两种或两种以上的停⽌颜⾊。
addColorStop()⽅法指定颜⾊停⽌,参数使⽤坐标来描述,可以是0⾄1.
使⽤渐变,设置fillStyle或strokeStyle的值为渐变,然后绘制形状,如矩形,⽂本,或⼀条线。var ElementById("myCanvas");
var Context("2d");
// Create gradient
var ateLinearGradient(0,0,200,0);
grd.addColorStop(0,"red");
grd.addColorStop(1,"white");
// Fill with gradient
ctx.fillStyle=grd;
ctx.fillRect(10,10,150,80);
  创建了⼀个线性渐变,使⽤渐变填充矩形
Canvas - 图像
  把⼀幅图像放置到画布上, 使⽤ drawImage(image,x,y) ⽅法
var ElementById("myCanvas");
var Context("2d");
var ElementById("scream");
ctx.drawImage(img,10,10);
  把⼀幅图像放置到了画布上
(5)SVG绘图
  SVG是指可伸缩的⽮量图形
SVG 与 Canvas两者间的区别
  SVG 是⼀种使⽤ XML 描述 2D 图形的语⾔。
  Canvas 通过 JavaScript 来绘制 2D 图形。
  SVG 基于 XML,这意味着 SVG DOM 中的每个元素都是可⽤的。您可以为某个元素附加 JavaScript 事件处理器。
  在 SVG 中,每个被绘制的图形均被视为对象。如果 SVG 对象的属性发⽣变化,那么浏览器能够⾃动重现图形。
  Canvas 是逐像素进⾏渲染的。在 canvas 中,⼀旦图形被绘制完成,它就不会继续得到浏览器的关注。如果其位置发⽣变化,那么整个场景也需要重新绘制,包括任何或许已被图形覆盖的对象。
(6)地理定位
  HTML5 Geolocation(地理定位)⽤于定位⽤户的位置。
location {
getCurrentPosition:  fn  ⽤于获取当前的位置数据
watchPosition: fn  监视⽤户位置的改变
clearWatch: fn  清除定位监视
}   
  获取⽤户定位信息:
function(pos){
    console.log('⽤户定位数据获取成功')
    //console.log(arguments);
    console.log('定位时间:',pos.timestamp)
    console.log('经度:',ds.longitude)
    console.log('纬度:',ds.latitude)
    console.log('海拔:',ds.altitude)
    console.log('速度:',ds.speed)
},    //定位成功的回调
function(err){
    console.log('⽤户定位数据获取失败')
    //console.log(arguments);
}        //定位失败的回调
)
(7)拖放API
  拖放是⼀种常见的特性,即抓取对象以后拖到另⼀个位置。在 HTML5 中,拖放是标准的⼀部分,任何元素都能够拖放。
  拖放的过程分为源对象和⽬标对象。源对象是指你即将拖动元素,⽽⽬标对象则是指拖动之后要放置的⽬标位置。
拖放的源对象(可能发⽣移动的)可以触发的事件——3个:
dragstart:拖动开始
drag:拖动中
dragend:拖动结束
整个拖动过程的组成: dragstart*1 + drag*n + dragend*1
拖放的⽬标对象(不会发⽣移动)可以触发的事件——4个:
dragenter:拖动着进⼊
dragover:拖动着悬停
dragleave:拖动着离开
drop:释放
整个拖动过程的组成1: dragenter*1 + dragover*n + dragleave*1
整个拖动过程的组成2: dragenter*1 + dragover*n + drop*1
dataTransfer:⽤于数据传递的“拖拉机”对象;
在拖动源对象事件中使⽤e.dataTransfer属性保存数据:
e.dataTransfer.setData( k,  v )
在拖动⽬标对象事件中使⽤e.dataTransfer属性读取数据:
var value = Data( k )
(8)Web Worker
  当在 HTML 页⾯中执⾏脚本时,页⾯的状态是不可响应的,直到脚本已完成。
  web worker 是运⾏在后台的 JavaScript,独⽴于其他脚本,不会影响页⾯的性能。您可以继续做任何愿意做的事情:点击、选取内容等等,⽽此时 web worker 在后台运⾏。
  ⾸先检测浏览器是否⽀持 Web Worker
if(typeof(Worker)!=="undefined"){
// 是的! Web worker ⽀持!
// ⼀些代码.....
}else{
// //抱歉! Web Worker 不⽀持
}
  下⾯的代码检测是否存在 worker,如果不存在,- 它会创建⼀个新的 web worker 对象,然后运⾏ "demo_workers.js" 中的代码
if(typeof(w)=="undefined")
{
w=new Worker("demo_workers.js");
}
  然后我们就可以从 web worker 发送和接收消息了。向 web worker 添加⼀个 "onmessage" 事件:
};
  当 web worker 传递消息时,会执⾏事件中的代码。event.data 中存有来⾃ event.data 的数据。当我们创建 web worker 对象后,它会继续监听消息(即使在外部脚本完成之后)直到其被终⽌为⽌。
如需终⽌ web worker,并释放浏览器/计算机资源,使⽤ terminate() ⽅法。
 完整的 Web Worker 实例代码
<!DOCTYPE html>
<html>
<body>
<p>Count numbers: <output id="result"></output></p>
<button onclick="startWorker()">Start Worker</button>
<button onclick="stopWorker()">Stop Worker</button>
<br><br>
<script>
var w;
function startWorker()
{
if(typeof(Worker)!=="undefined")
{
if(typeof(w)=="undefined")
{
w=new Worker("demo_workers.js");
}
};
}
else
{
}
}

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