spine教程⼊门(不错的教程博客)
Spine⼊门之认识界⾯
2014年09⽉06⽇所⽤版本 Spine试⽤版v1.9.17
⼤家好,我是笨笨,笨笨的笨,笨笨的笨,谢谢!
学习Spine也有⼀段时间了,虽然我⾃已并不具体负责动画制作。但在和⼤家的交流中还是积累了⼀些东西。在这⾥也感谢⼤家的⽀持Spine 2D⾻骼动画已经对外开放了论坛,所有教程和资源也都共享在论坛的置顶帖了。虽然QQ论坛功能弱了点,不过有个固定的地⽅发部新资源和教程,还是很⽅便的。
另外我也⽆耻的推⼀下⾃已的博客,虽然也没什么东西。但希望能认识更多的同⾏朋友。
接下来说说这篇教程,算是闲扯,赶时间的请跳过。为什么到现阶段出的还是⼊门教程?(呵呵,⼀个连⾼级功能都没有的软件,我真不知道⾼级教程怎么写。)话说在⾥遇到⼀些朋友⽤了Spine也有段时间了,应该也算熟练了吧。但貌似熟练的只是每⽇重复的那些东西,当要使⽤某个没⽤过的功能时,明明知道Spine有,也在⾥见别⼈讨论过,但⾃已要到并学会使⽤它还是很费劲。
当然使⽤Spine的可能并不只是动画师,如果你是策划、程序、传达室王⼤爷,都没有关系。只要试着揣摩软件设计者的思路,并尽量与其保持同步(尽⼒⽽为吧),那么想要某个功能时⾃然⼿到擒来。为什么?因为按理说它就应该在那⾥,特别是设计类软件更是如此,所以起码学习Spine时你不⽤担⼼遇到精神分裂的设计者。如果⼀个设计软件,你⽤起来万般纠结,那就趁早放弃它吧,因为你的情绪会通过作品传达给观众。除⾮那就是你的⽬的触类旁通,同⼀类的东西,通常都会以相似的⽅式来表达。下⾯就分区块介绍⼀下Spine。
之所以⼀直不录视频,⼀是真没有什么复杂东西值得录。⼆是图⽂教程更⽅便随⼿查阅。
说在最前⾯
⼀、这⾥演⽰⽤的是Spine试⽤版v1.9.17,除了不能导出和保存外,所有功能都齐全。⽤来学习完全⾜够。因为不能保存和导出,所以官⽅已经预先将每个⽰例动画,都导好了动画数据,就放在安装⽬录下,程序哥们可以直接拿去测试运⾏库。
⼆、按钮上的PRO字样表⽰,此功能属于专业版。详情看对⽐。
三、⿏标悬停在⼯具按钮上⼏秒就会出现提⽰,(简单的介绍和热键)。悬停时按F1能⽴刻显⽰提⽰信息。(就算看不懂英⽂,也能看懂热键字母是哪个对吧。)更多关于热键的信息,可以看《热键说明表》。
四、本篇教程配合《热键说明表》,《Spine 实⽤技巧⼤全》,相互补充。某些功能的具体⽤法,已经有写过教程,这⾥就不再复述了。
1、装配模式Setup Mode
Spine有装配、动画两种模式,顾名思义装配模式⽤来设置⾓⾊,所有创建删除之类的操作:创建⾻骼、创建IK、加⼊图⽚、创建⽹络,等等都在装配模式完成。创建⼀个新动画时,⾓⾊的初始状态,就是从装配模式继承⽽来。你也可以随时返回到装配模式去调整,动画的初始参数,那么已经存在的动画也会相应发⽣变化。时刻清楚⾃已处于什么模式,能排除你⼤多数的困惑。灵活的运⽤这⼀特性,还可以⽅便的统⼀调整⾓⾊形体。博客模板大全
功能区说明
主菜单:点击这⾥会弹出Spine的主菜单,按地球⽂明的习惯,⼀般:打开、保存、新建、导出、导⼊、系统设置,之类的功能都放在这⾥。《Spine 实⽤技巧⼤全》中讲解
项⽬名称:当前项⽬的⽂件名显⽰在这。
当前模式:【ctrl + tab】在Spine的装配模式、动画模式间切换。
层级树窗⼝按钮:【ctrl + T】点击展开和关闭层级窗⼝,拖拽调整窗⼝⼤⼩。
层级树窗⼝:以树型结构显⽰的⼤纲⽬录,项⽬中所有的对象都在这⾥,相当于Windows资源管理器左边的导航窗格。
功能区:它是层级窗⼝底部的扩展⾯板,类似于PS上⽅的选项栏,会根据所选内容变化。节点的:新建、删除、复制、重命名、更改层级、修改属性等⼤多数操作都在这⾥。⾃已分别选择⼀下各种节点,看看效果吧。
当前对象:当前选中对象的名称。如果选中多个对象就只显⽰数量。
视图缩放控制:【ctrl + F, ctrl + shift + F, ctrl + shift + alt + F】就是放⼤缩⼩场景中的对象,以⽅便显⽰嘛,那⼏个图标都点⼀下,看看效果吧。
0. ⼯具:这个⾯板就叫⼯具,从上到下分别是IK【B】,权重【G】,创建⾻骼【N】。(要说明的是这个Pose和右边层级⽬录中的Constraints别搞混了,其实
在别的软件中,这两个东西是合在⼀起的叫作IK,在这给拆成两半了)
1. 变换⼯具:这⾥就是旋转、位移、缩放了,右边的⼩钥匙就是K帧按钮。绿⾊表⽰值⽆变化,黄⾊表⽰改变了值,但未创建关键帧,红⾊表⽰已经改变了值
并创建了关键帧。
2. 坐标系:当前,⽗级,世界。这个就不解释了,不明⽩的就google吧。
3. 抵消变换:主要的⽤途就是旋转、位移、缩放⽗对象时,保持它的⼦对象不动。
4. 选项:这⾥是分别针对⾻骼、图⽚、边界框的是否可选、是否显⽰的控制开关。⾃已试试吧。
技巧
平移视图:右键按下平移视图。
缩放视图:1、滚轮缩放, 2、热键缩放【ctrl + F,  ctrl + shift + F,  ctrl + shift + alt + F】
旋转位移缩放:选中⾻骼后,左键在空⽩区拖动就可以了,这样能避免误选的尴尬。
中键框选:上⾯的功能确实不错,不过通常习惯⽤左键框选,但当选中⾻骼时,框选就坑爹了。这时可以⽤中键,⼀样实现框选效果。
取消选择:双击左键,空⽩处单击中键,ESC键,空格键(我习惯⽤空格播放,所以这个热键我没⽤官⽅的设置)
只移动⽗级:请看功能区抵消变换
PS到Spine:原画在PS中画好,切⽚分层,然后⽤脚本导到Spine中,动画师只要加上⾻骼就可以做动画了。什么?你还在⼀个⼀个对位图⽚?看看《PSD_导出到_Spine.pdf》吧。
创建⾻骼:创建⾻骼时,按住Shift,能直接将⾼亮的图⽚纳为⼦物体。并且⾻骼会以图⽚的名字命名,⽅便吧。
重画⾻骼:已创建的⾻骼想调整怎么?直接按住Alt,重画⼀次就⾏了。层级什么的,完全不会变。(重画的时候也可以配合Shift哦。)
0. ⾻骼长度:在旋转、位移、缩放的状态下,将⿏标靠近⾻骼末端,当出现⼩红圈时,就可以直接拖动调整⾻骼长度了。
2、动画模式Animate Mode
Spine有装配、动画两种模式,动画模式只为那些已经存在的对象创建动画,不会增删任何现有对象,只是改变已有对象的属性参数。创建⼀个新动画时,⾓⾊的初始状态,就是从装配模式继承⽽来。你也可以随时返回到装配模式去调整,动画的初始参数,那么已经存在的动画也会相应发⽣变化。时刻清楚⾃已处于什么模式,能排除你⼤多数的困惑。灵活的运⽤这⼀特性,还可以⽅便的统⼀调整⾓⾊形体。
功能区说明
摄影表(时间轴):【ctrl + D】按住Dopesheet按钮拖拽可以调整窗⼝⼤⼩。这⾥就是动画师的主要战场了。所有关键帧数据都显⽰在这⾥。摄影表的数据也是按层级显⽰的。未选中任何对象时,摄影表默认显⽰整个⾓⾊的关键帧数据,第⼀⾏是当前动作名称,等同于:层级树(Tree) > 动画节点(Animations)下当前显⽰的那个动作。(⼩眼睛那⼀列是显⽰开关)
当前帧:可以输⼊数字,实现跳转。
循环起始点:点击设置当前帧为起始点,再次点击消除。开启循环,并设置了结束点时,才有⽤。
循环结束点:点击设置当前帧为结束点,再次点击消除。开启循环,并设置了起始点时,才有⽤。
⾃动关键帧:这个就不解释了吧。
幻影:(其实就是FLASH⾥的洋葱⽪,没有⽤过FLASH也没关系,GOOGLE⼀下,就知道了)它只是⽤于辅助调动画的预览效果,不能输出。
播放控制:《Spine 实⽤技巧⼤全》第⼆条就有。这⾥就不再多说了。
折叠展开:折叠和展开摄影表中的层级对象。
锁定显⽰:锁定摄影中显⽰的对象,当你改选别的对象时,摄影表⾥不变。
0. 刷新摄影表:锁定摄影表的情况下,通过它来更新摄影表以显⽰当前选中的对象。
1. 选择摄影表中对象:锁定摄影表的情况下,通过它可以快捷的选中摄影表中显⽰的对象。
2. 复制剪切删除粘贴:这⼏个东西就不说了吧。
3. 整体平移关键帧:就是按住Alt移动关键帧的功能。
4. 同时在多帧上修改对象:⽐如把⾓⾊,在所有帧统⼀向前移动N个单位。
5. 翻转动画:框选关键帧缩放时,如果越过另⼀边界,能实现翻转效果。(好像默认就是如此,开不开这个都⼀样)
6. 播放按钮:地球通⽤,不多说了。
7. 循环开关:【Ctrl + R】开启和关闭循环播放。
8. 曲线编辑器:本来这⾥才应该是动画师的主战场。不过Spine中,曲线编辑器只算是个配⾓了。只能显⽰两帧之间的过度。
9. 过度⽅式:⽀持线性,贝塞尔,步进式三种。
0. 匹配曲线:Match可以实现复制曲线的效果。先选中你要复制的帧,然后选择⼀个或多个⽬标帧。源帧的曲线是亮的,⽬标的曲线是灰的。点⼀下贝塞尔⼿
柄,⽬标就⾃动匹配了。(⿏标靠近塞尔⼿柄会有反应。)换句话说,其实就是不开这个功能,你调曲线就只影响第⼀个选择的帧,如果开了,就同时影响所有选择的帧。
技巧
单帧全选(关键帧):点击第⼀⾏(动作名称这⾏)上的关键帧图标,就能选择此帧上的所有的关键帧。同理选中任何⼀个⽗级,它下⾯的属性的关键帧就会被选中。⽐如⾻骼。
多帧框选(关键帧):当然也可以框选这⼀⾏,那么场景中所有的关键帧就都选中了。
关键帧的颜⾊:关键帧标记的颜⾊与其相关的属性对应,⽩⾊表⽰此⽗级下多个属性都创建了关键帧。
框选关键帧:按住Ctrl的同时拖拽,可以框选关键帧。这个主要是⽅便在⿏标所在处有关键帧的时候,如果直接按下就变成点选了。⽐如从第0帧开始向右框选,这种情况相信很多朋友都纠结过吧。
移动⾮整数帧:按住Shift 的同时拖关键帧,就可以移动半帧了。(少⽤为妙)
整体平移(关键帧):按住Alt 的同时拖关键帧,就可以整体平移右侧所有的关键帧。
复制关键帧:在要复制的关键帧上,按住【 Ctrl + Shift + ⿏标左键】。松开【Ctr + Shift】,⿏标左键不放,移动到你想要的位置。
复制曲线:查看功能区说明匹配曲线。
开启循环播放:【Ctrl + R】,开关切换。
3、层级树窗⼝ Tree
层级树窗⼝相对来说内容较多,所以单独讲解。【ctrl + T】展开和关闭,层级窗⼝。
层级树窗⼝,是⼀个树型结构显⽰的⼤纲⽬录,项⽬中所有的对象都在这⾥,相当于Windows资源管理器左边的导航窗格。对节点的创建、删除、改名、属性调整等基本操作都在层级树窗⼝下⽅的扩展栏进⾏。它会根据所选对象不同⽽显⽰相应的选项。
功能区说明
显⽰过滤开关:⾻骼、资源夹(Slot)、附件(attachments)。打开的就显⽰,关掉就不显⽰了。
聚焦到选择:在场景中选择了对象,层级树中⾃动跳转以显⽰它。
⽂本替换:在《Spine 图⽚显⽰出错的处理⽅法》中有讲解。
层级树主体:分三列,第⼀列:显⽰开关,第⼆列:关键帧按钮(只有动画模式才显⽰),第三列:层级节点。
节点介绍:
⾓⾊⾻架:顶级⼩⼈图标。⼀个项⽬中可以创建多个⾓⾊⾻架。⾻架下是⼀些主要的类型⼦节点。与其它节点的创建⽅式稍有不同,⾓⾊⾻架的创建按钮,在主菜单⾥。
⾻骼:⾓⾊的⾻骼层级关系都记录在这⾥。
显⽰层级:显⽰层和⾻骼层级是两个概念。图⽚前后遮挡关系,在这⾥调整。
图⽚路径:这⾥显⽰硬盘上的图⽚资源。Spine只是从路径引⽤图⽚,并没有把⽂件导进项⽬。只是原封不动的显⽰硬盘上⽂件夹的内容。
⽪肤:这个是换⽪功能,是改变⾓⾊外观⽤的,⽐如官⽅例⼦的哥布林,男⼥切换。它和蒙⽪是两个东西。可以为⾓⾊创建多套⽪肤⽅案,它们都将存放在此节点下。详情请看。《Spine_Skins_⽪肤切换_20140405.pdf 》
动画:⼀个⾓⾊可以创建多个动作,都存放在此节点下。
事件:这个主要是在运⾏时,给程序发送参数⽤的。创建⼀个事件对象节点,然后按程序需求在指定帧上K上指定的参数。其实不要看到事件,就觉得⾼深艰涩。在编辑器中,你就把它看成是⼀个⾻骼,Interger,Float,String三个属性其实和旋转位置缩放本质上⼀样,你只要像平时那样,按需求在相应的时间K帧,就⾏了。
约束:⽤于锁定IK,实现踩踏关键帧效果,也就是⾓⾊动画中常说的“定脚”。具体看相关教程吧:《Spine_IK约束_20140621》,《Spine 反向动⼒学⼯具(IK)_官⽅⽂档中⽂版_20140726.pdf》
节点名称:节点的名称。右边三个按钮是复制,改名,删除。
⾻骼长度:⾻骼长度为0时,会显⽰成⼗字图标。只是看上去不⼀样,与其它⾻骼没有什么不同。
继承变换:默认⼦物体会继承⽗级的变换属性。缩放、旋转,按需求勾选或取消吧。
⾻骼颜⾊:加上颜⾊好辨认嘛。
0. 创建:可以在⾻骼下创建⾻骼、资源夹(Slot)、⽪肤占位符(Skin Placeholder)、边界框(Bounding Box)。不要问为什么不能创建图⽚这么2的问题了吧。都说
了图⽚是从图⽚(Images)拖到进来的。
1. 设置⽗级:【P】,选中对象,按P,再点选⽗级。选中的对象就飞过去给⼈家当⼉⼦了。其实直接在层级树⾥⽤⿏标拖拽也很⽅便。
2. 激活边界:点上它就相当于⼀个边界框了,可以⽤来做碰撞了。但愿我没有猜错吧。
3. 图⽚的路径:前⾯说了Spine的图⽚只是引⽤⾃硬盘上的。那它是怎么来确认图⽚路径的呢?项⽬所在路径 + Images的Path属性 + 图⽚的路径。这就是⼀个
最终⽤于显⽰的图⽚路径。如果图⽚显⽰有问题,那你把这三段,拼起来看看,所指向的位置是否是正确的。这⽅⾯的问题,可以看看《Spine 图⽚显⽰出错的处理⽅法》。
4. 激活⽹格:勾上它图⽚就变成⽹格对象了。
5. 参考背影:勾上它图⽚就变成参考图了,在场景中不可选,只在编辑动画时显⽰,不会输出到最终的动画数据⾥。
6. 颜⾊叠加:叠加颜⾊,调整透明度什么的。(这个只能在装配模式设置,动画中不能更改)。要做颜⾊和透明度的动画,请操作资源夹(Slot)上的相应属性

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