⼀个简单的游戏框架:资源管理⽅案
2、AssetBundle加载
AssetBundle加载主要分为同步和异步两种⽅式。
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anaconda安装pytorchAssetBundle加载完成后再加载AssetBundle,或开始异步加载AssetBundle后再同步加载AssetBundle,都会报错;The AssetBundle xxxx can’t be loaded because another AssetBundle with the same files is already loaded.(同⼀帧先异步加载再同步加载,异步加载成功,但是同步加载报这个错,return null);
开始异步加载AssetBundle后再异步加载AssetBundle,会报错,Unable to open archive file: xxxx;
AssetBundle加载,主要使⽤同步和异步加载两种⽅式,同步加载时,当资源较⼤,或者当同⼀帧加载的资源数量过多时,会导致掉帧;所以我们在开发中,主要使⽤异步加载的⽅式,Unity原⽣的异步加载api接⼝,⼀般使⽤协程实现,且异步加载没法停⽌,实在是不好管理;
下⾯简单说下实现更好的AssetBundle异步加载。实现⼀个AssetBundle的异步加载代理类,可以添加异步回调,在加载完成后实现回调,并且可以直接获取对应的资源;该类可以直接取消,取消后,如果是已经加载完成,则由异步管理类直接回收,如果没有加载完成,则等待加载完成后,再回收。
⼀秒30帧,⼀帧最久0.33秒;UWA上有建议⽤于资源加载为0.16s合适;
3、资源加载
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流程:AssetBundle资源加载(load)->assets Memory(Instantiate)->scene Memory
律师事务所咨询费一般多少我们上述的资源中,需要被Instantiate⼀般是prefab,如果修改mat或者mesh的话,也是需要Instantiate;
所以就存在多份scene Memory,引⽤同⼀分assets Memory;当然,所有资源都是可以调⽤Instantiate,⽐如纹理,没有开启
read/write的纹理资源时,会报错 Instantiating a non-readable ‘Test’ texture is not allowed! Please mark the texture readable in the inspector or don’t instantiate it;
4、资源卸载
1、gameObject assets Memory 只能通过Unload(true)和UnloadUnUseAsset()卸载;gameObject Instantiate出的 scene Memory 通过Destroy卸载;
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2、其他资源通过Instantiate出的 scene Memory 通过Destroy卸载;assets Memory 只能通过Resources.UnloadAsset(asset)卸载;
Resources.UnloadAsset(asset);卸载不需实例化的资源:纹理,animator,clip,material;卸载⾮GameObject类型的资源,会将内存中已加载资源及其克隆体卸载:前提是已经没有任何引⽤持有该资源,可以置null再卸载;否则Unload Assets may only be used on individual assets and can not be used on GameObject’s/Components or AssetBundles;
卸载Prefab之后,可能存在没有卸载的Asset资源,纹理,材质等待,调⽤Resources.UnloadUnusedAssets()可卸载,调⽤
System.GC.Collect();⽴即回收;
prefab,只能通过Unload(True)卸载和Resources.UnloadUnusedAssets卸载,如果打包时,该prefab依赖的其他资源也打进去了,在这之后,应该是AssetBundle镜像卸载了,但资源还是存在的,包括依赖的⾮prefab资源;将资源打包更细,⽐如将资源和Prefab进⾏分离,这样可以将加载资源和加载Prefab分开,从⽽可以通过⾃⼰管理加载资源并将其进⾏储存,当你想精准释放资源时,则可以直接通过Resources.UnloadAsset来进⾏卸载。
思考了⼀个问题,加载之后,⾃⼰持有,是不是就可以把AssetBundle镜像直接卸载掉,这样可以节约内存?结果当然是不⾏的,不能加载assets Memory之后就卸载对象,因为依赖打包的关系,会导致重复加载,存在多份assets Memory;只有常驻的才卸载ab镜像,⽐如Shader。
>游戏辅助框架免root

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