前言
Java最初被命名为Oak,目标设定在家用电器等小型系统的编程语言,来解决诸如电视机、电话、闹钟、烤面包机等家用电器的控制和通讯问题。由于这些智能化家电的市场需求没有预期的高,Sun放弃了该项计划。就在Oak几近失败之时,随着互联网的发展,Sun看到了Oak在计算机网络上的广阔应用前景。于是改造了Oak,以“Java”的名称正式发布。
Java 编程语言的风格十分接近C、C++语言。Java是一个纯的面向对象的程序设计语言,它继承了 C++ 语言面向对象技术的核心。Java舍弃了C ++语言中容易引起错误的指针(以引用取代)、运算符重载(operator overloading)、多重继承(以接口取代)等特性,增加了垃圾回收器功能用于回收不再被引用的对象所占据的内存空间,使得程序员不用再为内存管理而担忧。在 Java SE 1.5 版本中,Java 又引入了泛型编程(Generic Programming)、类型安全的枚举、不定长参数和自动装/拆箱等语言特性。
Java 不同于一般的编译执行计算机语言和解释执行计算机语言。它首先将源代码编译成二进制字节码(bytecode),然后依赖各种不同平台上的虚拟机来解释执行字节码。从而实现了“一次编译、到处执行”的跨平台特性。不过,每次的编译执行需要消耗一定的时间,
这同时也在一定程度上降低了 Java 程序的运行效率。但在 J2SE 发布后,Java 的执行速度有了大幅提升。
与传统程序不同,Sun 公司在推出 Java 之际就将其作为一种开放的技术。全球数以万计的 Java 开发公司被要求所设计的 Java 软件必须相互兼容。“Java 语言靠体的力量而非公司的力量”是 Sun 公司的口号之一,并获得了广大软件开发商的认同。这与微软公司所倡导的注重精英和封闭式的模式完全不同。
Sun 公司对 Java 编程语言的解释是:Java 编程语言是个简单、面向对象、分布式、解释性、健壮、安全与系统无关、可移植、高性能、多线程和动态的语言。
正文
1.1课程设计目的
《JAVA程序设计》是计算机相关专业的必修专业基础课程,其实践性、应用性很强。实践教学环节是必不可少的一个重要环节。本课程的程序设计专题实际是计算机相关专业学生学习完《JAVA程序设计》课程后,进行的一次全面的综合训练,JAVA程序设计的设计目的
是加深对理论教学内容的理解和掌握,使学生较系统地掌握程序设计及其在网络开发中的广泛应用,基本方法及技巧,为学生综合运用所学知识,利用软件工程为基础进行软件开发、并在实践应用方面打下一定基础。
2.1工程概况
2.1.1案例提出及工程用时
经过两天在图书馆以及网络上查阅的资料,然后提出这次课程设计的目标《贪吃蛇游戏》的设计。然后接下来就是查阅更多的资料,制定接下来的详细计划,最终计划用两周的时间完成此次课程设计提出的案例。
2.1.2开发环境
硬件环境:
CPU:Intel Pentium(R)4
主频:2.40GHz
内存:256MB
软件环境:
操作系统:Windows XP
编程环境: JDK 1.6
开发工具:Eclipse jdk
3.1设计方案论证
3.1.1设计思路
贪吃蛇游戏设计与实现,主要分为以下二个模块:游戏主界面模块和游戏控制模块。在此只实现游戏的游戏主界面模块、游戏控制模块。并且只是实现移动速度、暂停、重新开始等功能。
游戏主界面模块:
游戏的主界面是进入游戏后,能够给玩家第一感官的部分,主要包括游戏图形区域界面、游戏的速度选择更新界面、新生方块的预览、暂停游戏按钮、重新开始游戏按钮。从很大程度上决定了玩家对游戏的兴趣问题,因此,游戏的主界面应该力求美观,爽心悦目。
游戏控制模块:
这个模块是游戏的中心环节,主要完成控制游戏的开始、暂停、重新开始等功能。为了能够给玩家一个很好的游戏环境,这部分应该做到易懂、易操作。
本设计所开发的是基于Java的一个贪吃蛇游戏软件,主要实现游戏的速度控制、游戏的暂停、游戏的退出等功能,分为: 游戏主界面模块、游戏控制模块以二个模块。
3.1.2程序概述
本程序是一个利用Java应用软件制作的贪食蛇小游戏。在游戏过程中,用户通过点击小键盘区的方向键来控制蛇的运行方向;游戏运行过程中,如果想暂停,只需要按F3键即可。重新开始游戏的按键为F2。当蛇没有吃到食物且碰到墙壁或自己的身体时游戏结束。
本程序的另一个功能是在程序运行窗口的左上角显示,用户在游戏过程中的移动和长度。
3.1.3程序流程图
本次游戏设计的处理流程如图1所示。
单击“F2”按钮,
游戏开始,蛇开始随机。
键盘操作:
向上
左移
右移
向下
没有吃到食物且蛇碰到边界
单击“确定”
游戏结束
游戏中途欲中断,稍后继续游戏
单击“F3暂停游戏”
游戏暂停
进入游戏画面
再次单击开始F3按钮,游戏恢复
图1.程序流程图
3.1.4 总设计模块的划分
根据游戏需求中游戏所要实现的功能,整个游戏分为二个模块进行具体的设计,如图2所示。
贪吃蛇游戏
游戏主界面模块
游戏控制模块
图2.设计总模块
游戏控制模块的主要框架如图3所示。
游戏控制模块
游戏的暂停功能
游戏的重新开始
游戏的退出
图3.控制模块框架
游戏暂停控制:点击“F3”按钮,游戏暂停;再单击,游戏继续。
游戏重新开始控制:点击“F2”键后,点击确定,即游戏重新开始。
游戏退出控制:点击“F4”键好,点击确定,退出游戏界面。
3.1.5类、方法、属性说明
(1)成员变量
表1 主要成员变量(属性)
成员变量描述 | 贪吃蛇的编程代码变量类型 | 名称 |
文件菜单中子菜单“新建” | JMenuItem | mFile_New |
编辑菜单中子菜单“撤消” | JMenuItem | mEdit_Undo |
格式菜单中子菜单“颜” | JMenu | formatMenu_Color |
帮助菜单中子菜单“帮助主题” | MenuItem | mHelp_HelpTopics |
(2)方法
表2 主要方法
方法名 | 功能 | 备注 |
Notepad4() | 描述记事本 | 无 |
Text.setBackground(Color.black) | 设置编辑区默认背景 | 无 |
Text.setForeground(Color.black) | 设置编辑区默认前景 | 无 |
4.1设计结果与分析
本程序在运行后,能够正常的相应按键事件。由于程序的主要部分已经集成为一个对象SnakeModel,所以利用键盘就可以实现操作。蛇前行的过程中,可以任意向其左或右方向改变方向。点击F3键后游戏就暂停了。点击F2键游戏重新开始。点击F4游戏退出。运行结果如下图4所示:
图4 程序运行图
当蛇没有吃到食物且碰到边界或碰撞到自己的身体时,游戏结束。如果想重新开始即点击“确定”后按F2键,运行结果如下图5所示:
图5 重新开始图
4.1.1程序异常处理
在蛇的运行线程过程中,当蛇撞到墙或自己的身体时,将抛出一个Exception类的异常对象,然后使用try-catch去捕捉这个异常,
异常的处理如下:
try{
Thread.sleep(timeInterval); }
catch(Exception e)
{
break;
Thread.sleep(timeInterval); }
catch(Exception e)
{
break;
}
心得体会
通过这次课程设计,我对这学期所学的JAVA语言程序设计有一个更深刻的了解,将所学的知识应用于实践,由于所学知识有限,为了使游戏能够实现自己预先的构想,我通过上网和去图书馆程序,比较好的流程图及功能模块,不断阅读修改代码使程序达到预期所要实现的目标,完成课程设计后,可以感觉到自己对Java程序的又有了新的认识。总之,通过本次的课程设计,使我平时学到的理论知识得到了很好地升华,理论与实际得到一次很好的结合,为我今后参加工作打下了坚实的基础,使我受益匪浅。
参考文献
[1]赵文靖编著.Java程序设计基础与上机指导.北京:清华大学出版社,2006
[2]赵毅主编.跨平台程序设计语言——Java.西安:西安电子科技大学出版社,
[3]王路.Java高级程序设计.北京:中国水利水电出版社,2006
[4]雍俊海编著.Java程序设计习题集.北京:清华大学出版社,2006
[5]朱福喜编著.Java语言习题与解析.北京:清华大学出版社,2006
[6]吴其庆编著.Java程序设计实例教程.北京:冶金工业出版社,2006
程序代码:
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