Unity3D中⾃动调⽤的⽅法总结
在Unity3D中有⼀些⽅法不是程序员⼿动调⽤的,⽽是Unity3d⼯具⾃⾝设计时就决定⾃动调⽤的,不过调⽤的时机和场合不同,下⾯就⼀⼀介绍⼀下:
Awake:顾名思义,Unity3D的脚本苏醒时需要调⽤的⽅法,这个⽅法⽐Start⽅法执⾏的还要早,也是执⾏⼀次。
Start:可以理解为类的构造函数,或者是init函数,⽤于初始化各种变量,仅执⾏⼀次。
Update:类似于flash AS3 onframe的回调函数,每帧均回调。
Fixedupdate:每⼀帧都执⾏,处理Rigidbody时,需要⽤FixedUpdate代替Update。例如:给刚体加⼀个作⽤⼒时,你必须应⽤作⽤⼒在FixedUpdate⾥的固定帧,⽽不是Update中的帧。(两者帧长不同)FixedUpdate,每固定帧绘制时执⾏⼀次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执⾏,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调⽤次数就会跟着下降。FixedUpdate⽐较适⽤于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就⽐较适合做控制。
Lateupdate:每帧均回调,但每次均在Update之后再调⽤。
update是什么OnGUI:每帧均回调,⽤于绘制GUI对象。
Reset:⽤户点击检视⾯板的Reset按钮或者⾸次添加该组件时被调⽤。此函数只在编辑模式下被调⽤。Reset最常⽤于在检视⾯板中给定⼀个最常⽤的默认值。
OnDisable:当物体被销毁时 OnDisable将被调⽤,并且可⽤于任意清理代码。脚本被卸载时,OnDisable将被调
⽤,OnEnable在脚本被载⼊后调⽤。注意: OnDisable不能⽤于协同程序。
OnDestory:当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调⽤。OnDestroy只会在预先已经被激活的游戏物体上被调⽤。注意:OnDestroy也不能⽤于协同程序。

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