Unity3D项⽬:Unity⼯程⽬录规范
【规则1-1】Assets⽬录中的所有资源⽂件名(场景、脚本、预设、模型、⽹格、纹理、材质、精灵、着⾊器、⾳频剪辑、视频剪辑)均采⽤ ⼤驼峰式命名法 ,即每⼀个单词的⾸字母都⼤写。且使⽤能够描述其功能或意义的英⽂单词或词组。
【规则1-2】资源⽂件属于同⼀类型,需要添加编号加以区别的情况下,采⽤后缀下划线”_”加两位数字进⾏编号。
【规则1-3】Assets⽬录中不得出现压缩包、PPT、Word⽂档等与游戏项⽬⽆关的资源⽂件。
【规则1-4】Assets根⽬录下的⽂件夹分类如下,根据资源⽂件使⽤的⽬的分类:
⽂件夹说明(01-10为⾃定义⽂件夹,最后4个为默认⽬录,即系统可识别⽂件夹,保证名字丝毫不差):
【01.Scenes】:存放所有场景(Scene)⽂件,统⼀管理,⽅便快速寻并打开场景。
【02.UI】:存放与游戏界⾯(UI)相关的资源⽂件,⽐如按钮,图标,输⼊框,列表等。
【03.Environment】:存放与环境相关的资源⽂件,⽐如背景,建筑物,地形,天空,树⽊,⽔体等。
【04.Characters】:存放与⼈物相关的资源⽂件,⽐如玩家控制的⾓⾊,敌⼈,怪兽,NPC,动物等。
【05.Effects】:存放与特效相关的资源⽂件,⽐如粒⼦系统,摄像头渲染特效,动作特效,技能特效,画⾯特效等。
【06.Input】:存放与玩家输⼊相关的资源⽂件,⽐如PC输⼊,触屏输⼊,游戏⼿柄输⼊,⾃定义输⼊等。
【07.Network】:存放与⽹络通讯相关的资源⽂件,⽐如服务器连接,⽹络缓存,即时通讯等。
【08.Database】:存放与数据库操作相关的资源⽂件,⽐如本地存储,⽹络存储等。
【09.Others】:存放暂时不知道如何归类的资源⽂件。
【10.Test】:存放与游戏测试相关的资源⽂件,在游戏发布前删除该⽂件夹。
【Editor】:插件⽬录,该⽬录在编译项⽬时,会优先编译,⽅便项⽬中代码调⽤。
【Plugins】:该⽬录下的代码可调⽤Unity Editor 的API,存放扩展编辑器的代码。编译时不会被打包到游戏包中。
【Resources】:项⽬中默认的资源路径,会直接打包到游戏包中,并且可在脚本中加载该⽬录下的资源。
【规则1-5】⼆级⽬录下的⽂件夹分类如下,根据资源⽂件的⽂件类型分类:
⽂件夹说明:
【Animations】:动画 相关的资源⽂件。
【Animators】:动画控制器 相关的资源⽂件。
【Audios】:⾳频 相关的资源⽂件。
【Materials】:材质 相关的资源⽂件。
特效资源网【Models】:模型 相关的资源⽂件。
【Prefabs】:预制体 相关的资源⽂件。
【Sprites】:精灵 相关的资源⽂件。
【Shaders】:着⾊器 相关的资源⽂件。
【Scripts】:脚本 相关的资源⽂件。
【Textures】:纹理 相关的资源⽂件。
注明:如果该⼆级⽬录不存在某个类型的资源⽂件,可以省略其⽂件夹,如【02.UI】⽬录下:
【规则1-6】三级⽬录下直接存放相关类型的资源⽂件,如下【Animations】⽬录下存放所有的动画⽂件:
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