1.      3D游戏引擎、仿真软件和图形引擎概述
目前3D图形技术大量应用于游戏和仿真领域,从技术实现上可分为基础层、中间层和应用层三个层次,如图1所示。基础层主要是3D加速硬件和厂商提供的基本的API函数接口;中间层则是根据游戏和仿真各自不同的需求编写的公共引擎或软件(在游戏领域多称之为XX游戏引擎,仿真方面一般称为XX仿真软件或XX仿真环境);应用层则是具体的游戏产品或仿真应用。
可以看出,一个良好的游戏引擎(仿真软件)是一款游戏产品(仿真应用)的基础,在一个相对成熟的游戏引擎基础上,游戏开发商能很快地根据需要开发出相应的游戏产品,仿真软件商也能很快地为客户建立各种仿真应用。因此,在目前市场上,3D开发的主要竞争集中在中间层次,谁占领了这个层次,谁在竞争中就有更大的胜算,这也就是市场上有这么多各式各样种类繁多的引擎和开发包的原因。
3D游戏引擎和仿真软件同处于中间层,但他们各自有着不同的侧重,但有一点是共同的:他们都拥有强大的3D图形引擎作为表现输出的基础。
1 3D图形技术在游戏开发和仿真软件开发中的层次关系
2.      3D游戏引擎及相关产品
2.1 3D游戏引擎
3D游戏引擎主要由如下几个方面组成:
  ① 3D图形引擎
  ② 声音引擎
  ③ 物理引擎
  ④ 控制引擎
  ⑤ 人工智能或游戏逻辑
  ⑥ 游戏GUI界面(菜单)
  ⑦ 游戏开发工具
  ⑧ 支持局域网对战的网络引擎开发
  ⑨ 支持互联网对战的网络引擎开发
  下面逐一介绍每个部分:
  图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把
美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。
声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Background music简称BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS5.1),数字杜比环绕等。
物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟, 以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,还有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。
控制引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角编辑器,主要用于编辑角的属性和检查动作数据的正确性。一般日本游戏公司的做法,他们会把关卡编辑器和角编辑器直接做到游戏中,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的重用性来说可能不是很好,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难,除非两个游戏类型相同,只要把场景和角数据换一下,还有做下一代产品也没有问题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了。
  人工智能和游戏逻辑开发,这部分日本和欧美的游戏开发模式也有很大不同,在欧美游戏公司中运用脚本语言开发很普遍,所以这部分程序开发主要是用脚本语言编写,而且脚本程序和游戏程序的耦合性很低,有单独的编辑、编译和调试环境,这样比较利于游戏程序和关卡设计开发分开,同时并行开发,所以一般他们都会有专门做关卡设计的程序员岗位。而日本游戏公司脚本语言一般和游戏的耦合性比较高,一般通过一些语言的宏功能和
一些编译器的特定功能来完成一个简单的脚本系统,所以一般这些脚本程序只能在游戏程序中进行调试,而不能在一个单独的脚本编辑,编译环境中进行开发。
  游戏GUI界面(菜单),主要是指那些游戏中用户界面设计,有做的复杂,有简单的,做的简单就是2D GUI界面,做的复杂有3D GUI界面。
游戏开发工具主要包含关卡编辑器,角编辑器,资源打包管理,DCC软件的插件工具等开发。
  支持局域网对战的网络引擎开发,主要解决局域网网络发包和延迟处理,通讯同步的问题,有同步通讯和异步通讯两种做法,异步通讯用于那些对运行帧速要求比较高的游戏,同步通讯相对异步通讯来说效率相对低,但是同步通讯的编程模型相对异步通讯来得简单一些。
支持互联网对战的网络引擎开发,目前大部分网游都是C/S结构的,服务器端软件配置管理,服务器程序的最优化,还有游戏大厅、组队、游戏逻辑处理、道具管理、收费系统等。另外还有一些网络系统是C/S和P2P两种结构混合的,如XBOX Live等。
2.2 主要3D游戏引擎产品
(1)id Software公司的Quake、Quake II和Quake III引擎。id Software堪称是全球游戏产业第一技术供应商,有大量的游戏基于该公司的Quake 系列引擎进行开发,著名的《半条命》采用的就是Quake和Quake II引擎的混合体。Quake II的授权模式大致如下:基本许可费从40万美元到100万美元不等,版税金视基本许可费的多少而定,40万美元的许可费大约需提取10%以上的版税金,100万美元的许可费则提取很少一部分版税金。另外,目前Quake III引擎价格大约为70万美元。
图2 游戏《半条命2》效果图
特效资源网
(2)Epic Megagames公司(即现在的Epic游戏公司)的Unreal Tournament引擎。从画面方面看Unreal Tournament引擎和Quake差不多,但在联网模式上,Unreal不仅提供有死亡竞赛模式,还提供有团队合作等多种激烈火爆的对战模式,另外Unreal Tournament引擎不仅可以应用在动作射击游戏中,还可以为大型多人游戏、即时策略游戏和角扮演游戏提供强有力的3D支持。Unreal 2的买断价是75万美元,或者35万美元买下开发许可权,而后从售出的每一份游戏中提取版税金。
3 Unreal Tournament 2007效果图
(3)Monolith公司的LithTech引擎。LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,LithTech引擎除了本身的强大性能外,最大的卖点在于详尽的服务,除了LithTech引擎的源代码和编辑器外,购买者还可以获得免费的升级、迅捷的和电话技术支持,LithTech引擎的平均价格大约在25万美元左右。
(4)3D GameStudio。德国开发的3D游戏著名工具软件,已经有上百种使用该引擎的游戏公开发行。3D GameStudio引擎结合了高端的3D引擎,2D引擎,物理引擎,地图和建模编辑器,脚本编译器和大量的3D物体库,工艺品和半成品的游戏,使得更容易的制作第一人称游戏、第三人称游戏、角扮演游戏、滚屏游戏、飞行模拟器、棋类游戏、运动类游戏、及时战略游戏以及虚拟展示应用程序。该产品官方价格大约为人民币9000元。

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