课题 | 趣味编程入门—飞翔的小鸟 | ||
一、教材分析 | |||
通过前面一节课的学习,学生对Scratch软件有了一定的了解,会搭建脚本和运行脚本,形成了初步的编程思路。在此基础上,本节课要加入编程过程中最常用的“循环”模块。通过制作一个小鸟飞翔的动画作品,让学生逐步熟练掌握“循环”模块的使用方法和作用,能够创建具有交互功能的动画作品。 | |||
二、学情分析 | |||
学生对于 Scratch 软件操作已有了初步的了解 ,我采用 "可视化 ”和”逆向思维 “的编程方式 ,给六年级的学生带来有序的动画 ,对编程有进一步的认识 ,学生本身对这款软件很喜欢 ,学习的积极性很高 ,给学生创造一个轻松地学习氛围 ,学生能很够快速的参与到教学情境中来。 | |||
三、教学目标 | |||
1、知识与技能:①掌握循环结构的应用;②了解控制程序启动的不同方法;③能够利用“动作”模块中的移动命令设计动画;④能够利用“外观”模块中的造型切换命令来完善动画角。 2、过程与方法:①在解决实际问题的过程中,初步掌握移动命令和造型切换命令的使用方法;②通过任务驱动的方式,培养学生观察、分析和解决问题的能力;③通过自主探究的方式,养成独立思考、完成任务的能力。 3、情感态度与价值观:通过作品创作,激发动手操作和想象能力,体会到Scratch软件的学习乐趣;培养学生保护环境、维持生态平衡的意识。 | |||
四、重点难点 | |||
教学重点 :使用移动、造型切换命令来设计小鸟飞翔的脚本。 教学难点 :程序编写的逆向思维。 | |||
五、教学策略与方法 | |||
二次元编程教学视频步骤任务驱动法、演示法、讲解法、指导法、对比法、分组法 | |||
六、教学过程 | |||
教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | 设计意图 |
情景导入 | 先回顾一下上节课所学的知识,加深学生对Scratch软件的印象。播放视频片段,请同学欣赏小鸟飞翔的动画。提问:你看了视频,想知道什么?由视频引出本节课的课题。如何产生动态效果?我们的Scratch软件完全可以实现大家的愿望(课件出示成品)。这节课我们就来学习运用Scratch软件实现小鸟飞翔的动画。 | 1.观看视频,感受大自然的美丽。 2.引发思考:如何控制小鸟飞翔的方向。 | 1.从来自生活的视频导入新课,引发学生对于大自然的热爱和保护环境的意识。 2.让学生带着问题去学习,在学习中便于掌握重点。 |
新课讲授 | 1.回顾上节课所学内容,同学到教师机前演示如何让一个小人行走起来。 2.讲解演示创建角的方法。其中包括scratch软件工具栏中各个工具的功能和使用方法。 3.演示小鸟挥动翅膀的方法。其中包括循环控制命令和外观造型切换命令的使用方法,以及两者相互结合的技巧。 | 1.熟悉角创建过程,了解工具栏的使用方法。 2.观察教师演示,以识记为基础,体会编程的思想。 | 1.以解决任务为前提,引导学生对编程中逆向思维的认识。 2.教师只演示最基本的操作方法,而将其他操作方法留给学生在探究中学习掌握,锻炼和提高学生的操作和创新能力。 |
巩固练习 | 1.布置任务:学生通过“小锦囊”自学完成小鸟向上飞翔的程序,尝试将小鸟向下、向左和向右的动画。学生独立完成脚本操作过程。2.作品演示,并讲述自己的操作方法。 3.布置任务:完善作品,添加自己喜欢的场景,添加其他角或元素,为小鸟营造一个美丽、和谐的自然环境。 | 1.独立思考,探索完成任务的方法。 2.在演示过程中,归纳不同的操作方法。 3.完成任务,引发思考与讨论。 | 1.教师鼓励学生在自主学习中体验自己的学习效果,锻炼解决问题的能力。 2.利用示范展示、纠错点评等形式调动学生学习的积极性。 3.通过作品创新,激发学生动手操作能力和想象能力,让学生体会到scratch软件的学习乐趣。 |
总结评价 | 1.组织学生填自评表。 2.学生谈谈本课学习的收获,适时给予鼓励和评价。 3. 教师最后总结,为 本课画上句号。 | 在教师的引导下,回顾本课内容,对自己学习过程和学习结果做出评价。 | 鼓励学生畅所欲 言,互相启发,从学生的总结中了解课堂教学的效果以及学生的需求。 |
板书设计 | |||
Scratch创意编程—飞翔的小鸟 任务一:让小鸟挥动翅膀 任务二:控制小鸟飞翔的方向 | |||
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