DirectX3D SDK 基础教程(一)Direct3D 10 基础
Tutorial 1: Direct3D 10 Basics
概述
在这第一篇教程中,我们将通过一些必要的元素去创建一个最小的 Direct3D 10 应用. 每一个 Direct3D 10 应用都必须有这些功能元素对应功能属性. 这些元素包括设置窗口和设备对象,然后在窗口中显示一种颜。
设置Direct3D 10 设备
现在我们在一个只有一个空窗体的工程中, 去设置一个 Direct3D 10 设备, 如果你想去渲染任何一个3D 场景,设置3D 设备是非常必要的。我们首先要做的是去创建2个对象:一个设备和 一个交互链。
应用程序使用设备对象在缓冲区上执行渲染。设备也包含了去创建资源的方法。
交互链对象的责任是从缓冲区中获得数据,这些数据是将被设备对象渲染并显示在显示器屏
幕上。交互链对象包含两个或更多地缓冲区,主要分为前端和后端缓冲区。前端缓冲区是当前正在被显示给用户的数据,大多是设备对象渲染的材质,前端缓冲区是只读的,不能被修改。后端缓冲区是渲染目标,就是设备将要渲染的材质。一旦完成了绘画操作,这个交互链对象将显示后端缓冲区。通过交互两个缓冲区,这个后端缓冲区变成了前端缓冲区。
为了创建交互链对象,我们要填写一个DXGI_SWAPCHAIN_DESC 结构体,这个结构体是我们要创建的交互链的描述。 有几个字段值的我们去说一下.
 BackBufferUsage 是一个标志字段,告诉应用程序怎样去使用后端缓冲区。如果我们想去渲染后端缓冲区,我们就要设置 BackBufferUsage 标志为 DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT. 
OutputWindow 字段代表窗口,交互链使用这个窗口去显示图像到屏幕上。
SampleDesc 被用来打开duo重采样. 由于这个教程不做多重采样,所以SampleDesc的 Count 被设置到 1, 并且Quality被设置到 0 去关闭此功能。
填好这个描述结构体后,我们就可以调用D3D10CreateDeviceAndSwapChaing 函数去创建设备和交互链对象了,代码如下所示:
    DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd;
    ZeroMemory( &sd, sizeof(sd) );
    sd.BufferCount = 1;
    sd.BufferDesc.Width = 640;
    sd.BufferDesc.Height = 480;
    sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
    sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;
    sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
    sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
    sd.OutputWindow = g_hWnd;
    sd.SampleDesc.Count = 1;
    sd.SampleDesc.Quality = 0;
    sd.Windowed = TRUE;
    if( FAILED( D3D10CreateDeviceAndSwapChain( NULL, D3D10_DRIVER_TYPE_REFERENCE, NULL,
                    0, D3D10_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain, &g_pd3dDevice ) ) )
    {
        return FALSE;
    }
接下来我们要做的事就是创建渲染目标 view. 在Direct3D 10 中一个渲染目视图就是一种资
源视图. 资源视图允许一种资源在一个指定的舞台上,被绑定到图形管道上。资源视图在C中被看作可转换的类型.  在C中,一个Raw内存块能被转换成任何一种数据类型。我们能转换内存块 到一个整形数组,一个浮点数组,一个结构体,一个结构体数组等等。如果我们不知道它的类型,raw内存块本身对我们不是很有用。Direct3D 10 的资源视图与此很相似。与raw内存块类似,一个2D 材质的实例是原始的基础资源。一旦我们有了这种资源, 我们能创建不同的资源视图,在图形管道中使用不同的格式去绑定材质到不同舞台上。如作为渲染目标去渲染, 作为深度模具去接收深度信息, 或者作为材质资源。C的raw内存块允许以不同的方式使用, Direct3D 10 资源视图也是如此.
我们需要去创建一个渲染目标视图,因为我们要绑定我们交互链对象的后端缓冲区作为一个渲染目标,以至于Direct3D 10 能在上面进行渲染. 我们首先调用 GetBuffer()去获得后端缓冲区对象。我们要填写描述渲染目标视图 D3D10_RENDERTARGETVIEW_DESC 结构体去创建它。这个机构体通常作为第二个参数传递给CreateRenderTargetView. 然而,对于这个教程,默认的渲染目标视图就已经足够了。 默认的渲染目标视图能够通过传递NULL作为第二个参数去过得。一旦我们创建了默认的渲染目标视图,我们能调用OMSetRenderTargets() 绑定它到管道,以至于管道渲染器能得到写到后端缓冲区的输出。
代码如下:
    // Create a render target view
    ID3D10Texture2D *pBackBuffer;
    if( FAILED( g_pSwapChain->GetBuffer( 0, __uuidof( ID3D10Texture2D ), (LPVOID*)&pBackBuffer ) ) )
        return FALSE;
    hr = g_pd3dDevice->CreateRenderTargetView( pBackBuffer, NULL, &g_pRenderTargetView );
    pBackBuffer->Release();
    if( FAILED( hr ) )
        return FALSE;
    g_pd3dDevice->OMSetRenderTargets( 1, &g_pRenderTargetView, NULL ); 
Direct3D 10 能够进行渲染之前,我们要做的最后一件事就是去初始化视口(viewport). 视口在坐标系中贴图去渲染目标空间,X和Y的范围从-1到1,Z轴的范围是0到1。有时称作象素空间(pixel space)。在Direct3D 9中, 如果应用没有设置视口, 一个默认的、与渲染目标同等尺寸的视口被设置作为渲染视口。在Direct3D 10中 , 没有默认的视口被设置。因此,在你能在屏幕上看到任何东西之前,我们必须设置视口。由于我们想去使用整个渲染目标去输出,我们设置了左上角坐标为(0, 0) ,并且宽度和高度是渲染目标的尺寸,代码如下:
    D3D10_VIEWPORT vp;
    vp.Width = 640;
    vp.Height = 480;
    vp.MinDepth = 0.0f;
    vp.MaxDepth = 1.0f;
    vp.TopLeftX = 0;
    vp.TopLeftY = 0;
    g_pd3dDevice->RSSetViewports( 1, &vp );
修改消息循环
我们已经设置了窗口和Direct3D 10 设备, 并且我们已经渲染了。然而,我们的消息循环依然有问题:它使用 GetMessage() 去获得消息。使用GetMessage()的问题是:如果没有消息在这个应用窗口队列中, GetMessage() 阻塞并没有返回,直到一个有效的消息被获取。因此,当队列里是空时,我们的应用在GetMessage()中一直等待,我们看上去好像是渲染器在做什么事情。我们能使用PeekMessage()解决这个问题。PeekMessage() 能像 GetMessage() 那样取回消息, 但当没有消息时,PeekMessage()会立刻返回,而不是阻塞。我们能利用这些时间去进行渲染。修改后的消息循环看起来像下面这样子:
    MSG msg = {0};
    while( WM_QUIT != ssage )
    {
        if( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )
        {
            TranslateMessage( &msg );
            DispatchMessage( &msg );
        }
        else
        {
            Render();  // Do some rendering
sdk
        }

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