《计算机辅助设计3dmax》复习资料
一 单选题(每小题2分)
1.3DS MAX默认的坐标系是(B )。
A) 世界坐标系 B) 视图坐标系
C) 屏幕坐标系 D) 网格坐标系
A) 世界坐标系 B) 视图坐标系
C) 屏幕坐标系 D) 网格坐标系
2.场景中镜子的反射效果,应在“材质与贴图浏览器”中选择(B )贴图方式。
A) Bitmap(位图) B) Flat Mirror(平面镜像)
C) Water(水) D) Wood(木纹)
A) Bitmap(位图) B) Flat Mirror(平面镜像)
C) Water(水) D) Wood(木纹)
3.在3DSMAX中,(C )是用来切换各个模块的区域。
A. 视图 B. 工具栏 C. 命令面板 D. 标题栏
A. 视图 B. 工具栏 C. 命令面板 D. 标题栏
4.(A )是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。
A. 选择过滤器 B. 选取范围控制 C. 选取操作 D. 移动对象
A. 选择过滤器 B. 选取范围控制 C. 选取操作 D. 移动对象
5.“克隆”命令位于下面哪个菜单中?(C )
A. 文件 B. 工具 C. 编辑 D.视图
A. 文件 B. 工具 C. 编辑 D.视图
6. 将独立对象组成组的命令是( D )
A. 解组 B. 打开 C. 分离 D. 成组
A. 解组 B. 打开 C. 分离 D. 成组
7.使用快捷键来切换视图时,按T键会切换到哪个视图?(A )
A. 顶视图 B. 左视图 C. 前视图 D. 透视图
A. 顶视图 B. 左视图 C. 前视图 D. 透视图
8. 用户视图采用的是( B )
A. 透视视图 B. 轴测视图 C. 正交视图 D. 摄影机视图
A. 透视视图 B. 轴测视图 C. 正交视图 D. 摄影机视图
9.“车削”修改器能应用给下列哪些对象?( D )
A. 长方体 B. 切角长方体 C. 放样对象 D. 圆环
10.NURBS曲线造型包括(B )种线条类型。
A.1 B.2 C.3 D.4
A.1 B.2 C.3 D.4
11.Splines样条线共有( C )种类型。
A.9 B.10 C.11 D.12
A.9 B.10 C.11 D.12
12. 下列哪个视口不属于正交视图?(D )
A. 顶视口 B. 前视口 C. 后视口 D. 透视视口
A. 顶视口 B. 前视口 C. 后视口 D. 透视视口
13. 工具栏可以停靠在下列哪个位置?(A )
A. 视口的下方 B. 命令面板的右侧 C. 菜单栏的上方 D. 时间栏的下方
A. 视口的下方 B. 命令面板的右侧 C. 菜单栏的上方 D. 时间栏的下方
14.下列哪个选项不属于“编辑多边形”修改器的子层级?( C )
A. 顶点 B. 边 C. 面 D. 多边形
15. 哪个命令可以将场景文件加入当前场景?( C )
A. 归档 B. 打开 C. 合并 D. 导入
A. 归档 B. 打开 C. 合并 D. 导入
16. 下列哪项不属于渲染类型?(B )
A. 区域渲染 B. 缩小渲染 C. 放大渲染 D. 渲染选择对象
17.在以下快捷键,选出不正确的(D )
A. 移动工具W B. 材质编辑器M C. 相机视图C D.角度捕捉S
A. 移动工具W B. 材质编辑器M C. 相机视图C D.角度捕捉S
18.编辑修改器产生的结果与( C )相关。
A.对象在场景中的位置B.对象在场景中的方向C.对象的使用顺序D.对象在场景中是否移动
A.对象在场景中的位置B.对象在场景中的方向C.对象的使用顺序D.对象在场景中是否移动
19.下面关于编辑修改器的说法正确的是(C )。
A. 编辑修改器只可以作用于整个对象
B. 编辑修改器只可以作用于对象的某个部分
C. 编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分
D. 以上答案都不正确
A. 编辑修改器只可以作用于整个对象
B. 编辑修改器只可以作用于对象的某个部分
C. 编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分
D. 以上答案都不正确
20. 使用布尔运算中的(B )运算方式可以将两个运算物体重叠的部分保留下来,将不相交的部分删除。
A. 差集 B. 交集 C. 并集 D. 优化
21.在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建(C )。
A. 类 B. 面板 C. 对象 D. 事件
22.3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以(C )的形式表示各个常用功能。
A. 图形 B. 按钮 C. 图形按钮 D. 以上说法都不确切
A. 图形 B. 按钮 C. 图形按钮 D. 以上说法都不确切
23.在3DSMAX中,(C )是用来切换各个模块的区域。
A. 视图 B. 工具栏 C. 命令面板 D. 标题栏
A. 视图 B. 工具栏 C. 命令面板 D. 标题栏
24.(A )是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。
A. 选择过滤器 B. 选取范围控制 C. 选取操作 D. 移动对象
A. 选择过滤器 B. 选取范围控制 C. 选取操作 D. 移动对象
25.“克隆”命令位于下面哪个菜单中?( C )
A. 文件 B. 工具 C. 编辑 D.视图
A. 文件 B. 工具 C. 编辑 D.视图
26. 将独立对象组成组的命令是(D )
A. 解组 B. 打开 C. 分离 D. 成组
A. 解组 B. 打开 C. 分离 D. 成组
27.(D)是对视图进行显示操作的按钮区域。
A.视图 B.工具栏 C.命令面板 D.视图导航
A.视图 B.工具栏 C.命令面板 D.视图导航
28. 用户视图采用的是(B )
A. 透视视图 B. 轴测视图 C. 正交视图 D. 摄影机视图
A. 透视视图 B. 轴测视图 C. 正交视图 D. 摄影机视图
29. 工具栏可以停靠在下列哪个位置?(A )
A. 视口的下方 B. 命令面板的右侧 C. 菜单栏的上方 D. 时间栏的下方
A. 视口的下方 B. 命令面板的右侧 C. 菜单栏的上方 D. 时间栏的下方
30.面片的类型有(C )
A.圆形和椭圆形 B.圆形和四边形 C.三角形和四边形D.圆形、随圆形、三角形和四边形
A.圆形和椭圆形 B.圆形和四边形 C.三角形和四边形D.圆形、随圆形、三角形和四边形
31. 哪个命令可以将场景文件加入当前场景?(C )
A. 归档 B. 打开 C. 合并 D. 导入
A. 归档 B. 打开 C. 合并 D. 导入
32. 关于对齐工具,下列说法哪项是正确的?( D )
A. 只能在X轴 B. 只能在Y轴 C. 只能在Z轴 D. 都可以
A. 只能在X轴 B. 只能在Y轴 C. 只能在Z轴 D. 都可以
33.在以下快捷键,选出不正确的( D )
A. 移动工具W B. 材质编辑器M C. 相机视图C D.角度捕捉S
A. 移动工具W B. 材质编辑器M C. 相机视图C D.角度捕捉S
34.编辑修改器产生的结果与( C )相关。
A.对象在场景中的位置B.对象在场景中的方向C.对象的使用顺序D.对象在场景中是否移动
A.对象在场景中的位置B.对象在场景中的方向C.对象的使用顺序D.对象在场景中是否移动
35. 哪一个变换工具不能直接预览变换效果?( C )
A. 移动 B. 对齐 C. 阵列 D. 镜像
A. 移动 B. 对齐 C. 阵列 D. 镜像
二、多选题(每小题4分)
1.3DS MAX的三大要素是( ABC 视图包括哪几个视图 )
A.建模 B.灯光 C.材质 D.布局
A.建模 B.灯光 C.材质 D.布局
2.以下属于几何体对象的是( AB )
A.基本几何体 B.扩展几何体 C.粒子系统 D.楼梯
A.基本几何体 B.扩展几何体 C.粒子系统 D.楼梯
3、以下哪些几何体可以实现一步完成?( ABCD )
a球体 b茶壶 c立方体 d圆环
a球体 b茶壶 c立方体 d圆环
4.在Modify命令面板上,可完成的处理是( ABCD )
A. 弯曲 B. 锥化 C. 倾斜 D. 扭曲
A. 弯曲 B. 锥化 C. 倾斜 D. 扭曲
5、对“材质编辑器”叙述正确的是(BCD )。
A 按字母G键可直接打材质编辑器. B 材质编辑器里默认情况下只能使用24个材质球.
C 材质编辑器可以对物体进行贴图操作. D 材质编辑器可以改变物体的形状和亮度.
A 按字母G键可直接打材质编辑器. B 材质编辑器里默认情况下只能使用24个材质球.
C 材质编辑器可以对物体进行贴图操作. D 材质编辑器可以改变物体的形状和亮度.
6.缩放工具的缩放方式有(ABC )
A.不等比缩放 B.等比倒缩放 C.挤压缩放 D.不挤压缩放
A.不等比缩放 B.等比倒缩放 C.挤压缩放 D.不挤压缩放
7.以下属于切片模式的是( AB )
A. 增加网格 B. 切片网格 C. 移除顶部 D. 移除底部
A. 增加网格 B. 切片网格 C. 移除顶部 D. 移除底部
8、大气效果的基本类型有( ABCD )。
a火焰 b体积雾 c体积光 d雾
a火焰 b体积雾 c体积光 d雾
9、合成物体可以使用( )方式进行布尔运算。ABCD
a相加 b相减 c剪切 d相交
a相加 b相减 c剪切 d相交
10、缩放工具的缩放方式有( )ABC
a不等比缩放 b等比倒缩放 c挤压缩放 d不挤压缩放
a不等比缩放 b等比倒缩放 c挤压缩放 d不挤压缩放
三 填空题(每空2分)
1. 3ds max默认有(顶视图 ),前视图,左视图和透视图4个视图,通过这4个视图我们可以模拟自然界中的真实场景。
2. “倒角”修改器将二维图形挤出为(三维 )对象并在边缘应用平或圆的倒角。通常用于创建3D文本和徽标,而且可以应用于任意图形。
3. 单击(.所有视图最大化显示 )按钮,可以同时放大所有视图中的所有对象,直到它填满当前视图。
4. 编辑样条线(Edit spline)修改器中包括(顶点 ),(线段 )和(样条线 )3种层级的修改。
5.编辑网格)修改器是编辑三维物体最基本的修改器,它包括(顶点 ),(边 ),边界,( 多边形 )和元素5个层级。
6. 使用(自定义用户界面 )命令可以创建一个完全自定义的用户界面,包括工具栏,菜单栏,颜和快捷键。
7. 当使用“轴点中心”时,操作中心是对象的(几何中心 )。
8. 每个对象都拥有其自己的(局部坐标 )系统和坐标系,由对象轴点的位置和方向定义。对象的轴心点和方向组合起来可定义其对象空间。
9. 一个放样对象可以有(一个或多个)截面图形,截面(可以)封闭,(可以)不封闭。
10.添加灯光是场景描绘中必不可少的一个环节。通常在场景中表现照明效果应添加(泛光灯);若需要设置舞台灯光,应添加(聚光灯)。
11.材质编辑器的样本视窗中,样本球的数量为(24)。
10.添加灯光是场景描绘中必不可少的一个环节。通常在场景中表现照明效果应添加(泛光灯);若需要设置舞台灯光,应添加(聚光灯)。
11.材质编辑器的样本视窗中,样本球的数量为(24)。
四、问答题
1.请列举几种常用的三维物体修改器。(至少5种以上)
弯曲、锥化、扭曲、倾斜、FFD修改器、形体变换、噪声、车床修改器、倒角修改器、面片修改
弯曲、锥化、扭曲、倾斜、FFD修改器、形体变换、噪声、车床修改器、倒角修改器、面片修改
2.三维标准基本体造型的创建有几种,它们分别是什么?
三维基本造型的创建有:10种。它们分别是:立方体、圆锥、球体、几何球体、圆柱体、圆管、圆环、四棱锥、茶壶、平面。
3.请简述制作一幅简单的室内效果图的思路与关键性步骤。
(1)三维建模及材质:创建和修改对象。并表达出物体的材质,例如金属、木制、玻璃等等。
(2)灯光:烘托场景中的环境时间、气氛,完全是由灯光来控制的。
(3)摄像机:当一个三维场景绘制完成后,Perspective(透视)图就无法满足用户的观察需要了,这时需要架设Camera(摄像机),将透视图转为摄像机视图,用摄像机模拟人的眼睛从不同的位置以不同的视角观察场景。
(4)最终渲染:Render(渲染)命令或将三维模型文件转为二维位图文件,以便进入Photoshop进入后期处理。
(1)三维建模及材质:创建和修改对象。并表达出物体的材质,例如金属、木制、玻璃等等。
(2)灯光:烘托场景中的环境时间、气氛,完全是由灯光来控制的。
(3)摄像机:当一个三维场景绘制完成后,Perspective(透视)图就无法满足用户的观察需要了,这时需要架设Camera(摄像机),将透视图转为摄像机视图,用摄像机模拟人的眼睛从不同的位置以不同的视角观察场景。
(4)最终渲染:Render(渲染)命令或将三维模型文件转为二维位图文件,以便进入Photoshop进入后期处理。
4.为某个场景中设置地板的材质,请简述其位图贴图的主要调节参数。
(1)进入材质编辑器,赋予它一个具有地板性质的方框图案
(2)地板太大,先调节平铺次数,再将水平和垂直方向上的偏移量调整至满意数值。
(3)可以根据贴图结果再调节角度
(4)也可设置模糊量Blur和模糊偏移Blur Offset
(2)地板太大,先调节平铺次数,再将水平和垂直方向上的偏移量调整至满意数值。
(3)可以根据贴图结果再调节角度
(4)也可设置模糊量Blur和模糊偏移Blur Offset
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