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    1、flash实用代码大全比较实用的外部调用swfon(release)loadMovieNum(service.swf,;外部调用数据,;System.useCodepage=true;/中文音乐加入mySound=newSound();mySound.attachSound(;mySound.start();关闭指定音乐mySound.stop(;外部调用音乐mySound=newSound();mySound.loadSound(music.mp3,true);mySound.start(0,关闭音乐mySound.stop();链接场景:on(release)gotoAndStop(猫的历史,;清空文本框_=On(Release)SetVariable:input=SetVariable:output=EndOn轻松实现Flash的全屏播放许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。
    2、其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fsmand指令在发挥作用。
    3、Fsmand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。
    4、Fsmand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。
    5、Fsmand指令使用的语法是:Fsmand(mand,arguments)Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。
    6、下面我们就来讲讲如何通过Fsmand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键菜单以及关闭Flash动画。
    7、全屏播放Flash“Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fsmand(Fullscreen,True);根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(MovieClip)中。
    8、取消右键菜单Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜
单,必须在第一帧这样设置:Fsmand(showmenu,false);关闭动画quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为:fsmand(quit);如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。
    执行“Insert”下的“NewSymbol”(或按Ctrl+F,在弹出的窗口中选Button,然后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。
    给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。
    on(release)fsmand(quit);一、几种Action命令1影片的播放与停止:Play();/播放命令stop();/停止命令2改变流向命令gotoAndPlay()/跳到指定的画面并连续播放。
    gotoAndStop()/跳到指定的画面并停止播放。
    gotAndplay(“场景名称”,)/跳到指定场景帧并连续播放。
    gotoAndStop(“场景名称:,frlme)/跳到指定场景帧并停止播放。
    next();/跳到下一帧播放;PrevPrame();/跳到上一帧播放。
    3控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令如:tellTarget(“C1”)gotoAndStop(;/跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。
    二、几种功能元件的制作方法1计时器的制作单击菜单Insertnewsymbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamictext),在第一帧中画两个文本框。
    分别设置变量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次然后拖入到两文本框之间。
    在第二帧插入帧。
    在第一帧输入动作脚本(Action)如下:/设置时间的初值if(!started)start_time=getTimer();started=true;timer=0;i=o;munite0;x=getTimer()-start_time;/计算时间的变化x=int(x;/时间的单位为1000分之一秒y=x-60*iif(yi=i+1;munite=munite+1timer=timer+1:elsetimer=y该符号制作完毕后。
    将其拖入主场景中即可。
    2智能判断速择题,并作正误提示单击菜单Insert/newsymbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。
    如:“对错提示”。
    符号类型为“电影片段”。
    在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按enrer键确定“在该帧上输入动作脚本:_root.flahfalse;_root.ans=;gotoAndStop(;在第16帧插入空关键帧。
    在该帧上画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans=:gotoAndStop(;在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按enter键确定。
    “在该帧输入脚本:“stop();”至此,该符号制作主或:例如:第1题:1十1十()A2B3C4D0在上例括号位置插入动态文本框,不输入任何内容。
    该文本框变量名为:ans。
    在该帧适当位置插入电影“对错提示”,该电影片断名属性为“ql”,在该电影片断上输人脚本:/键盘事件控制程序onClipEvent(keyDown)/取得按键的键值Code();/判断是否为Enter键if(keycodeKeyENTER)/判断输入的答案是否正确/answerNumber(A)if(_root,ans=Aor_root.ans=a/显示“答对了”信息tellTsrget(_root.qgotoAndPlay(;else/显示“答错了”信息tellTarget(_root.qgotoAndplay(3声音的加载和控制插入一段音乐:在PileImporttoLibrary中,到要插入的音乐(如战马奔腾),打开符号库,到“战马奔腾”符号,单击右键,在弹出的菜单中单击Linkage命令,再在弹出的菜单中选中ExportforActionSc选项,在Indentify框内输入标识符:如music。
    在需要播放的帧插入如下脚本:soun=newSound();/创建声音实例sound.attachSound(music);/将音乐music链接到sound实例sound.start(0,;/播放音乐2遍sound.setVolume(:该音乐的音量为70。
字体代码大全    以上加载音乐通过帧加载,也可以通过按钮加载。
    停止音乐的方法:制作一个按钮,在按钮上输人脚本:on(release)sound.stop();4如何用键盘控制帧的跳转有的教师喜欢用键盘进行操作,如何使这类操作方使自如呢?用FlashMX制作的方法如下:制作一个符号(如“知识回顾”),符号类型为“电影片段”。
    在这个符号中将需要回顾的知识点逐帧展示,每帧动作脚本为:stop()回到主场景,在需要的帧插入该符号,该帧脚本为:stop();插入后单击该符号输人脚本:onClipEvent(KeyDown)/键盘响应,按下任一键时响应该命令next();这样即实现了按任一键便可跳转到指定帧的效果。
    此例仅仅是一种基本方法,读者朋友在应用时可以有更多的扩展。
    5鼠标指向显示填空题答案显示一些问题的答案,可以将这一答案制成个按钮,在这一按钮的Up帧可以为空白关键帧,其它帧为答案内容。
    在问题的答案处插入该按钮,在该帧输入脚本:on(release)gotoAndStop;/第i帧将答案固定显示在屏幕上flash场景之间相互跳转的实现方法在制作flash动画的时候,可能会有有很多的mc有时会把它放到几个场景中,那么在场景中的跳转如何实现呢?方法一:(使用t
elltarg.方法一:(使用telltarget命令)按钮上的as为:on(release)tellTarget(/)gotoAndPlay(场景1,;方法二(用gotoandpla.方法二(用gotoandplay命令)主场景2中的mc放到场景2的时间轴上按钮的:(场景1,)并且在最后一帧加stop()问题就可以解决了:方法三(利用路径_方法三(利用路径_andplay()第二个场景2里面只有一个,在这个的最后一帧是和一个按钮按钮的as:_AndPlay(【即告知按钮回到场景1的第一帧】方法四(给场景起不同的名字).方法四(给场景起不同的名字)如果你的as这样写:第二个里面只有一个,在这个的最后一帧是和一个按钮按钮的:(,)结果按下后却是从这个的第一帧开始播放,而不是从的第一帧这是因为主场景的名字默认为senceNMC里也可以有多个场景,而mc也是默认为senceN所以当你在MC用上gotoAndPlay(scene1,;时,指的是所在场景中MC里的第一帧,而不是主场景解决的方法,就是给场景定义不同的名字scene1我们改名为:主场景scene2我们改名为:次场景1正确的as应该为:on(release)tellTarget(_root)gotoAndPlay(;如果想实现按钮点击后从次场景播放就可以在按钮上写上:on(release)tellTarget(_root.次场景)gotoAndPlay(;方法五(利用标签label).方法五(利用标签label)我们在控制动画的时候一般也不是从开始播放,可能是希望从某个场景的某一个关键帧开始播放,那么标签
是最好的实现方法;例如我们希望点击上面的按钮的时候让动画从主场景中的label1开始播放,那么按钮上的as应该为:on(release)tellTarget(_root)gotoAndPlay(label;例如有3个场景,我们希望点击上面的按钮的时候让动画从次场景1中的label4开始播放,那么按钮上的as应该为:on(release)tellTarget(_root)gotoAndPlay(次场景1,label;如果想实现按钮点击后从次场景播放就可以在按钮上写上:on(release)tellTarget(_root.次场景)gotoAndPlay(;3,什么叫矢量图?矢量图可以任意缩放而不影响Flash的画质,位图图像一般只作为静态元素或背景图,Flash并不擅长处理位图图像的动作,应避免位图图像元素的动画。

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