一、J2ME中需要的Java基础知识现在有大部分人,都是从零开始学J2ME的,学习J2ME的时候,总是从Java基础开始学习,而且现在讲Java基础的书籍中都是以J2SE来讲基础,这就给学习造成了一些不必要的麻烦,下面将J2ME中用到的和不需要的Java基础知识做一个简单的说明:J2ME中使用到的Java基础知识:1、Java语法基础:包括基本数据类型、关键字、运算符等等2、面向对象的思想:类和对象的概念,继承和多态等等。3、异常处理4、多线程J2ME中没有用到的Java基础知识:1、JDK中javac和java命令的使用2、Java基础中的很多类在J2ME中没有,或者类中的方法做了大量的精简。所以建议在J2ME中熟悉类库。3、Applet、AWT、Swing这些知识在J2ME中根本使用不到。简单说这么多,希望学J2ME的朋友们能少走一些弯路,不足之处希望大家积极指正和补充。二、J2ME中暂时无法完成的功能列一些J2ME中暂时无法完成的功能,希望大家能积极补充:1、在手机中不更改代码实现移植,主要指游戏。2、动态修改按钮文字。3、在Canvas上接受中文输入。4、操作本地资源、例如地址本、已收短信息等。5、制作破坏性的手机病毒。6、其他等待大家来补充。三、J2ME的跨平台性J2ME 技术源于Java,所以也具有JVM的优势,可以在支持Java的平台上进行移植,但是现在的J2ME技术在跨平台上却做的很糟糕,我们来简单看一下原因:1、手机的屏幕尺寸不一:这个主要在界面制作上。如果你使用的是高级用户界面,比如你做的是应用开发或者用户登陆、用户注册这样的通用功能时,一般没有什么问题。如果你使用的是低级用户界面,比如你做的是游戏,那么你就需要考虑这个问题了。2、厂商的扩展API不统一:例如Nokia的扩展API类库UI系列,在别的手机上或者没有实现,或者包名不同等等。3、手机平台上实现的bug:例如Nokia的7650在实现双缓冲上有bug,那么在这种机型上运行的软件就不能
使用双缓冲。其他NOKIA上的一些bug,可以参看:blog.csdn/Mailbomb/archive/2005/03/24/329123.aspx4、手机性能问题。不同手机的可用内存、最大jar文件都有要求,例如NokiaS40的大部分手机支持的最大jar文件为64K,最大可用内容为210K。所以现在的手机软件,特别是游戏都提供支持的机型列表,也才有了手机游戏移植人员的存在。四、学习J2ME可以从事的工作种类现在J2ME技术可以说相当的火暴,这里介绍一些学好了J2ME之后可以从事的工作的种类:1、J2ME游戏开发人员根据游戏策划或者文档要求,在某种特定的机型(以NokiaS40或S60居多>开发游戏程序。这是现在大部分J2ME 程序员从事的工作。需要熟练掌握:高级用户界面、低级用户界面、线程,如果是网络游戏,还需要熟练网络编程。2、J2ME应用开发人员现在的移动应用还不是很多,但是还是出现了一些,特别是移动定位以及移动商务相关的内容。需要熟练掌握:高级用户界面、线程和网络编程。3、J2ME游戏移植人员参照源代码,将可以在一个平台上可以运行的游戏移植到其他平台上去。例如将NokiaS40的游戏移植到S60上,或者索爱的T618等等。主要是控制屏幕坐标,有些可能需要替换一些API。需要熟悉各平台之间的差异以及相关的技术参数,比如屏幕大小、最大jar文件尺寸等等。五、J2ME程序设计的几个原则1、使用面向对象编程。虽然使用面向过程编程可以减小文件的尺寸,但是为了以后维护的方便和利于扩展,还是要使用面向对象编程。2、使用MVC模式将模型、界面和控制分离。现在很多的程序将三者合一,但是如果你做的程序比较大的话,还是建议你进行分离。3、自动存储用户设定使用RMS来存储用户的信息,例如存储用户上次输入的用户名、密码、用户对于系统的设定等,这样不仅可以减少用户的输入,而且对用
户友好。很多程序甚至做了自动登陆等。4、一些系统设置允许用户关闭。如背景音乐、背景灯显示等。5、将低级用户界面的绘制动作放在一个独立的线程里面去。6、在需要大量时间才能完成的工作
时,给用户一个等待界面。六、从模拟器到真机测试对于J2ME开发者来说,模拟器给我们带来了很多方便,比如可以在模拟器中调试程序以及很方便的察看程序的效果,但是模拟器也给我们带来了一些问题,比如模拟器实现的bug等等,所以进行真机测试是必须的。1、为什么要进行真机测试?因为模拟器程序可能存在bug,以及真机的性能有限,所以必须进行真机测试。2、如何将程序传输到机器中?将程序传输到机器中有如下方式:a>OTA下载b>使用数据线传输c>红外传输d>蓝牙你可以根据条件,选择合适的方式。3、真机测试主要测什么?真机测试的内容很多,主要测试以下几个方面:a>程序的功能b>程序的操作性,是否易操作c>程序的大小,比如NokiaS40系列的手机大部分接受的最大文件尺寸为64K d>程序运行速度,速度是否可以忍受。七、从WTK到厂商SDK对于J2ME爱好者来说,基本上大家都是从SUN的WTK(J2ME Wireless Toolkit>开始的,但是对于实际应用来说,仅仅使用WTK是远远不够的,所以在学习过程中,必须完成从WTK 到SDK的跨越。1、厂商SDK的下载地址?blog.csdn/Mailbomb/archive/2005/01/01/236606.aspx2、厂商SDK和WTK 有什么不同?厂商SDK最简单的理解就是在WTK的基础上增加了自己的模拟器和自己的扩展API。也就是说,你在使用厂商的SDK时,可以使用厂商的扩展类库,例如Nokia的UI类库,和厂商自己的模拟器而已。每个厂商的扩展API都不多,而且不尽相同。3、如何使用?有些厂商SDK的使用都和WTK相同,例如
SamSung。Nokia提供了独立的界面来开发,但是这个界面在实际开发中使用不多。4、厂商SDK的问题厂商SDK实现过程中,有一些bug,而且和真机实现不一致。例如NOKIA的混音播放问题等等。八、在J2ME中获得手机IMEI的方法IMEI是Internation mobile entity identification的简称,在手机中输入*#06#可以显示该数字,长度为15位,全球唯一,永远不会冲突,所以可以作为识别用户的一个标志。下面是在J2ME中获得IMEI的方法:1、MOTO系列的手机可以通过读取系统的IMEI属性获得,代码如下:String imei = Property("IMEI">。
2、SIEMENS系列的手机可以通过读取系统的com.siemens.IMEI属性获得,代码如下:String imei = Property("com.siemens.IMEI">。
九、J2ME网络连接中显示问题的解决办法在网络编程中,有些时候会出现一些在没有接收到网络数据就显示界面的,造成界面显示不符合要求<;例如公告显示,会先显示公告的背景图片再显示公告信息),这里提一个简单的解决办法给大家:解决这种情况的方法分成三个步骤:1、在需要显示的界面中,调用发送网络数据的方法。每次显示时调用该构造方法,不调用Display的setCurrent方法显示。2、显示等待界面(例如进度条等>,给用户提示,在进行网络连接。3、在处理网络反馈的数据完以后,调用Display的setCurrent方法显示显示当前界面。十、增强J2ME的String能力——分割字符串从JDK1.4以后,String类中新增了split方法来实现字符串的分割,但是在J2ME中却没有该方法(MIDP2.0中也没有实现>,但是在实际使用过程中,有些时候的确要用到这种操作,这里将我以前实现的一段代
码和大家共享:/***分割字符串,原理:检测字符串中的分割字符串,然后取子串* @param original 需要分割的字符串*@paran regex 分割字符串* @return 分割后生成的字符串数组*/private static String[] split(String original,String regex> {//取子串的起始位置int startIndex = 0。
//将结果数据先放入Vector中Vector v = new Vector(>。
//返回的结果字符串数组String[] str = null。
//存储取子串时起始位置int index = 0。
//获得匹配子串的位置startIndex = original.indexOf(regex>。
//System.out.println("0" + startIndex>。
//如果起始字符串的位置小于字符串的长度,则证明没有取到字符串末尾。//-1代表取到了末尾while(startIndex < original.length(> && startIndex != -1> {String temp = original.substring(index,startIndex>。
System.out.println(" " + startIndex>。
//取子串v.addElement(temp>。//设置取子串的起始位置index = startIndex + regex.length(>。
//获得匹配子串的位置startIndex = original.indexOf(regex,startIndex + regex.length(>>。
}//取结束的子串v.addElement(original.substring(index +    1 - regex.length(>>>。
//将Vector对象转换成数组str = new String[v.size(>]。
for(int i=0。i{str[i] = (String>v.elementAt(i>。
}//返回生成的数组return str。
}十一、J2ME在低级用户界面上分行显示文字在J2ME的低级用户界面开发中,经常会遇到需要在Canvas上显示大量的文字,例如关于界面、游戏说明、游戏公告等信息。如果在设计时,将文字的内容和长度都固定,既不利于修改也不利于维护。下面介绍一个简单的方法,实现一个简单、可维护性强的方式。实现方法:1、将需要显示的所有信息做成一个字符串。2、编写一个将该字符串按照要求转换为字符串数组的方法。3、将转换后的数组以循环的方式显示在Canvas上。通过这样三个步骤,则修改显示的信息时,只需要修改包含显示信息的字符串即可,自己书写的方法可以按照以前的标准重新分割新的字符串。如果需要修改每行显示的字符个数,则只需要修改自己书写的方法即可。通过这样一种实现方式,可以很方便的实现显示一些比较长的文本信息,即使是可变长度的字符串也没有问题。十二、J2ME中使用记录存储系统(RMS>存储信息在MIDP中,没有文件的概念,所以永久存储
一般只能依靠记录存储系统实现,关于记录存储系统的简介,可以参看教程:www-900.ibm/developerWorks/cn/java/j-wi-rms/index.shtml下面是一些记录存储系统的常用编码介绍:1、打开记录集:打开记录集使用RecordStore里面的静态方法openRecordStore,示例代码如下:RecordStore rs = RecordStore.openRecordStore(“username”,true>。
这样就打开了一个名称为rs的记录集,其中username为记录集的名称,该名称可以根据需要来取,第二个参数代表是否则没有时创建新的记录集,true代表在该记录集不存在时,创建新的记录集,false代表不创建。如果在打开记录集时,该记录集不存在,则抛出RecordStoreNotFoundException异常,所以检测记录集是否已创建可以使用该异常。注意:记录集打开以后记得关闭。2、向记录集中写入数据  2.1增加数据向已经打开的记录集中添加数据,需要使用addRecord方法,示例代码:byte[] bytes = {1,2,3}。
int id = rs. addRecord(bytes,0,bytes.length>。
该代码将字节数组bytes的全部内容写入到记录集中,该方法的返回值为该信息的id,注意:id从1开始,而不是从0开始。你可以循环使用该方法向记录集中写入多条数据。  2.2修改数据修改已经存在的记录集中指定id的数据,需要使用setRecord方法,示例代码:byte[] bytes = {1,2,3}。
rs. setRecord(1,bytes,0,bytes.length>。
以上代码的作用是将字节数组bytes的全部内容写入到id为1的记录集rs中。该操作会覆盖已有的数据。说明:有些时候,你需要将信息写入到记录集中的第一条记录中,则可以结合以上两个方法,则第一次时向记录集增加数据,以后来进行修改。
3、从记录集中读出数据从记录集中读取已有数据,需要使用getRecord方法,示例代码:byte[] bytes = rs. getRecord(1>。
该代码从记录集rs中读取第一条数据,将读取到的数据放在bytes数组中。在读取数据时,可以获得记录集中id的个数,可以使用getNumRecords方法获得综合代码为:int number = rs. getNumRecords(>。
int id = 1。if(id >0 && id < number>{ byte[] bytes = rs. getRecord(1>。
}4、从记录集中删除记录从记录集中删除记录的方法有两种:逻辑删除和物理删除。逻辑删除是指给删除的记录打标记。物理删除是指从物理上删除该记录,但是该记录的id不能被重用,也就是说该id不会被继续使用。例如一个记录集中有5个记录,假设你删除了id为3的数据,则剩余记录的id依然为1、2、4、5。这给便历带来了一定的麻烦。5、便历记录集便历记录集,即访问记录集中的所有数据,有两个方法,详见:gceclub.sun/NASApp/sme/controller/teclist?tid=0103 6、其他操作  6.1删除记录集删除记录集不同于删除记录,需要使用deleteRecordStore方法,示例代码:RecordSto
re. deleteRecordStore(“username”>。
该代码删除名称为username的记录集。十三、J2ME加密数据的一个第三方开源免费类库介绍在J2ME编程中,经常遇到一些数据在存储或者传输时需要加密,下面介绍一个第三方的加密类库的一些资料:加密类库的官方主页:/介绍的文章:中文:la/ewa_portal/develope/jc_j2messl_5_1.jsp英文:www.javaworld/javaworld/jw-12-2002/jw-1220-wireless.html该文章的源代码包含使用的一些方法。备注:因为该类库提供的功能比较强大,所以类库的尺寸比较大,最后在发布时需要将类库中不需要的类删除十四、如何播放声音在J2ME中,处理声音需要使用到Mobile Media API(MMAPI>,该包是MIDP1.0的可选包,在MIDP2.0中已经包含了这个包。所以如果你使用MIDP1.0的话,请确认你的运行环境是否支持。一般手机支持的声音文件格式为wav、mid和mpg等。具体请查阅你的手机说明文档。在声音处理中,有很多处理的方式,这里说一下最常用的情况,播放JAR文件中的wav文件。播放声音文件的流程:1、按照一定的格式读取声音文件。播放JAR文件中的声音文件一般是将声音文件处理成流的形式。示例代码:InputStream is = Class(>.getResourceAsStream("/Autorun.wav">。
其中Autorun.wav文件位于JAR文件的根目录下,如果位于别的目录,需要加上目录名称,如/res/Autorun.wav。2、将读取到的内容传递给播放器。将流信息传递给播放器,播放器按照一定的
格式来进行解码操作,示例代码:Player player = atePlayer(is,"audio/x-wav">。
其中第一个参数为流对象,第二个参数为声音文件的格式。3、播放声音。使用Player对象的start方法,可以将声音播放出来,示例代码:player.start(>;在播放声音时也可以设定声音播放的次数,可以使用Player类中的setLoopCount方法来实现,具体可查阅API文档。下面是在NOKIAS60模拟器中测试通过。代码如下:package sound。import javax.microedition.midlet.*。
import javax.microedition.lcdui.*。
import dia.*。
import java.io.*。public class SoundMIDlet extends MIDlet { private Player player = null。
/** Constructor */public SoundMIDlet(> { try{InputStream is = Class(>.getResourceAsStream("/Autorun.wav">。
player = atePlayer(is,"audio/x-wav">。
}catch(IOException e>{ System.out.println("1:" + e>。}catch(MediaException e>{
零基础学java编程
System.out.println("2:" + e>。}catch(Exception e>{ System.out.println("3:" + e>。}}/** Main method */ public void startApp(> {if(player != null>{
try{player.start(>。}catch(MediaException e>{
System.out.println("4:" + e>。
}}}/** Handle pausing the MIDlet */ public void pauseApp(> {}/** Handle destroying the MIDlet */ public void destroyApp(boolean unconditional> { }}十五、J2ME3D编程的一些资料随着J2ME技术的发展,以及硬件速度的提升,3D游戏程序将慢慢的变成主流,最近想学习这一块的编程,所以收集了一些资料,和大家一起分享:1、JSR184JSR184是Nokia公司起草的一个关于3DAPI的规范,下载地址为:kia/main/1,,1_0_10,00.html#jsr184
2、Nokia的3D编程资料kia/main/1,6566,21,00.html
3、3D引擎一个简单的开放源代码的3D游戏引擎www.j2me/Soft_Show.asp?SoftID=19国内一个合作开发3D引擎的工程:gceclub.sun/NASApp/sme/jive/thread.jsp?forum=11&thread=8593
4、一款3D游戏产品games.sina/newgames/2004/04/040217696.shtml
5、支持3D的开发工具当前一些高端的手机支持3D开发,支持3D开发的开发工具中,通用的有SUN的J2MEWTK2.2。专用的是厂商提高的支持JSR184的SDK。十六、3D编程——第一个3D程序参考WTK2.2提供的demo,完成了第一个3D程序,虽然很简单,而且有些问题还不是很清楚,还是把代码共享出来和愿意学习J2ME3D编程的朋友一起学习。关于代码的编译和运行说明如下:1、以下代码在J2MEWTK2.2下面编译通过。
2、代码分为两个文件:First3DCanvas.java和First3DMIDlet.java。
3、使用J2MEWTK2.2建立新的工程,主MIDlet类为:first3d. First3DMIDlet
4、将代码保存在你的工程目录下的first3d目录下。
5、将J2MEWTK安装目录下的apps\Demo3D\res\com\superscape\m3g\wtksamples\retainedmode\content目录中的swerve.m3g文件复制到你的工程目录下的res目录下。
6、你的工程建立后,设置工程,通过WTK界面中的“设置”按钮打开设置窗口,在“API选择”中,设置“目标平台”为:自定义;“简档”为“MIDP2.0”;“配置”为“CLDC1.1”;选中“Mobile 3D Graphics for J2ME(JSR184>”。
7、这样你就可以编译和运行以下代码了。源代码如下:// First3DMIDlet.java package first3d。import javax.microedition.midlet.*。
import javax.microedition.lcdui.*。
public class First3DMIDlet extends MIDlet { private First3DCanvas displayable = new First3DCanvas(>。

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