叙事与沉浸:Bilibili“互动短视频”
的交互类型与用户体验
赵瑜
[提要]互动短视频引入了人机交互的功能,打破了传统视频单向观看的桎梏,有效提升了用户的参与度,是一种互动与视频相结合的新型视频形式。基于对Bilibili平台互动短视频的文本内容和互动体验分析,短视频和互动视频的交集产生了全新的视听体验,并已经逐渐摸索出基于两种叙事类型和三种交互动机的呈现模式。
短视频的时长限制、制作专业化的局限,以及用户心理预期,共同导致互动短视频呈现出较强的游戏属性,用户的体验更多地聚焦于探索多元结果的娱乐性,而不是对创作者或者视频角的情绪代入感,这与互动电影的创制焦点,产生明显的区别。
[关键词]短视频;互动视频;类型分析;沉浸体验
中图分类号:0206.3文献标识码:A文章编号:1004—3926(2021)02—0129—06
作者简介:赵瑜,浙江大学传媒与国际文化学院教授,博士生导师,博士,研究方向:新媒体研究、媒体与人工智能。浙江杭州310058
自1967年Kinoautomat(译作《自动电影》)在加拿大蒙特利尔电影展首次试映⑷,互动影像和沉浸式体验持续受到影视行业的关注。加之“影游互动”的理论发展和实践探索,近年来涌现出《底特律:成为人类》《黑镜:潘达斯奈基》等互动影像力作,影视叙事和互动技术结合的可行性及其具体模式,也成为学术界的焦点议题。
互动叙事首先成为电影样态发展的新语汇。有学者将互动电影描述为“将电影的语法构成与美学追求并入一套观众控制与反馈系统,在改变电影的线性叙事的基础上,形成的一种介于电影与电子游戏之间的一种电影形态”。⑵而影像的游戏化,连同绘画性、装置化,都是电影对“它媒体”运用的体现。戴利在探究新形式电影的过程中提出了Cinema3.0的概念,其具体表现之一就是叙事发生变化,电影越来越成为观众互文和互动体验的一部分⑶。虽然国内外对于影视交互研究的关注点不同,但大多数学者都得出了一个共同的结论—
—在交互性叙事中,观众/玩家/用户能够参与叙事并对其产生影响。
互动影像也在短视频领域展开探索。2019年7月,Bilibili宣布上线互动视频栏目,主要面向粉丝量过万的博主开放互动式视频制作功能,用户则可以通过播放器页面,根据不同的选择,触发不同的人物、剧情、结局,体验参与剧情互动的乐趣。互动功能上线首月,全站就诞生了超1000个作品⑷,互动视频和短视频的结合成为创作的新方向。既往针对互动视频的研究主要聚焦于电影,那人机互动技术与短
视频的结合是否呈现出同样的类型特点和沉浸体验?本文通过对B站互动短视频的内容分析和用户访谈,希望对回答这一问题提供有益的思考起点。
一、短视频与人机交互功能的结合及其可能
互动短视频引入了人机交互的功能,打破了传统视频单向观看的桎梏,有效提升了用户的参与度,是一种互动与视频相结合的新型视频形式。
互动技术与视频的结合,首先被运用在电影和影视宣推衍生剧之中。1967年交互式电影在发展初期利用遥感控制器与观众实现互动;2009年多维叙事模式让观众可以同时在同一场景中使用四种不同的视角点击观看自己感兴趣的视频。PS3、PS4时代的交互式电影游戏兼具电影化的叙事风格和游戏的众多路线分支,大多采用动作捕捉演员呈现动画特效处理画面,如《暴雨》《超凡双生》《直到黎明》等。而依托Steam平台的互动叙事游戏则以真人影像为主。近年来《黑镜:潘达斯奈基》《晚班》等强势剧作通过情节的选择来实现对影片叙事的参与和推动。2015年,爱奇艺在《琅
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珈榜》的结局彩蛋中首次尝试互动设计,由观众选择结局。国内网络互动电影《画师》首开国内互动电影先河,在关键剧情点设置选项,并触发不同故事线,将主人公命运的选择权交给屏幕前的观众。
网剧衍生互动剧《古董局中局之佛头起源》和探险动作互动剧《最后的搬山道人》使观众在立体化互动、多节点选择和标准化创新⑸之上获得了全新的观看体验。
互动电影作为一种叙事载体,引导电影中的角做出“选择”推动叙事,架起体验者与作品之间双向沟通的桥梁。这种转变有助于增加观众的参与式体验,从看电影转变为“玩”电影。但是,互动电影现有的形态让叙事丧失了复杂逻辑情节转折的机会,且由于缺少铺垫所带来的不完全身份认同,会导致不完全的沉浸⑷。目前,互动电影的角扮演也较为单一,比如在电影《黑镜:潘达斯奈基》中,观众只能扮演男主角史蒂芬。这就造成了观众重复观影的动力不足,互动的维度呈现出扁平化的样态」7]
相对而言,短视频的互动潜力高于长视频。近年来,依托移动智能终端普及以及传播语境碎片化的趋向,短视频逐步发展成为人们日常生活中不可或缺的娱乐与信息媒介。既往研究表明,短视频自身的传播优势使其在互动上存在较大潜力,因为短视频具备创造情境的能力,而且能“给予用户强烈的在场感、获得感和参与感”⑷。换言之,短视频更加强调基于社交属性的参与感,这与传统影视试图让观众保持客观沉浸的接受态度截然不同。短视频使用户在搭建好的场景中随意出入并实现个人状态的转变,这种场景搭建具有偏向空间的属性,“实现了在空间上的快速蔓延”⑼。
短视频场景空间的搭建功能,不仅使用户得以在身体不在场的情况下,通过情感动员和社交互动完成互动仪式,还为互动短视频的存在提供了可能。因为在互动故事中,对用户而言,参与故事或场景的感觉,可能和影响结果的实际力量一样重要⑴]。
人机交互的介入使互动视频天然具有了与游戏相似的特质,这一特点在短视频领域体现得尤为显著。互动性的研究在电子游戏领域已然成熟,著名游戏设计大师Crawford将互动定义为“发生在两个或多个活跃主体之间的循环过程,各方在此过程中交替地倾听、思考和发言,形成某种形式的对话"问诃。
在互动数字叙事领域中,学者们习惯从互动视角、互动任务以及玩家动机三个角度划分互动类型。Ryan将互动叙事的互动类型划分为“内在性”与“外在性”,即第一人称视角与全知视角;“探索性”与“本体性”,即探索游戏世界与改变故事情节I b](p.96)o张梦雨、黄心渊将交互分为外在与内在两个层次:外在为互动的直观形式,比如在虚拟现实场景中对摄像机位置的选择;内在则指互动中涉及的道德情感等深层思考[⑷,这类互动延伸了用户的感知,帮助作品创造与用户之间的情感联结。
就用户的交互动机而言,Bartie将多用户虚拟空间游戏(MUD)里的玩家分为“成就者”“探索者”“社交者”“杀戮者”四类。其中,“成就者”意为追求游戏环境中的成就,“探索者”意为尽可能地探索游戏世界”)。Yee则在对大型多人在线角扮演游戏的研究中将游戏的玩家动机分为“成就”“社交”与“沉浸”三类皿□而Yee提及的“沉浸”与Bartie提及的“探索”有异曲同工之妙,包含“发现并了解大多数玩家在角扮演方面不知道的事情”的涵义。由此可见,“成就”“探索”与“社交”是游戏中较常见的互动设置与玩家动机。这样的分类同样适用于互动短视频。短视频的结构特性使其无法追求电影式精巧的叙事结构,交互性叙事具有随时间推移而进展的动态性,更加适合在短视频领域开发“探索”与“成就”式的交互模式,而Bilibili强势的弹幕文化,对“社交”属性具有了更大的包容性。
根据上文综述可知,短视频的叙事特征与长视频迥异,这一方面使其对互动叙事的包容性更加多元,另一方面也影响了其中可能的互动动机及其组合模式。
二、Bilibili互动短视频的特征
自2019年推出互动视频栏目,Bilibili吸引了不少具有创制能力的博主进行相关原创内容开拓。笔者在2020年7月底挖掘平台上播放量排名前100的互动短视频,通过内容分析和深度访谈,对互动短视频的文本特征和用户交互体验做了探索性分析。
(一)互动短视频的数据表现
播放量排名前100的互动视频平均时长为939",其中50%的视频时长在5分钟以内(见图Do目前B站上播放量最高的互动视频播放量达到109&1万。①
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排名前十的互动视频播放量、弹幕数
图1B站播放量前十互动视频基本数据图
互动视频的用户卷入度相对较高,这是由这类视频的互动设置及要求所导致。排名前十的互动视频的平均弹幕数为14.45万,弹幕数最多的达到51.8万。
参考2020年7月B站月榜排名前十的视频,平均播放量为874.51万,②由此可见,互动视频的热度在平台呈现中等热度。月榜前十的视频平均时长为12,5",但是考虑到极值情况,两类视频的时长分布比较接近,不过互动视频的时长在5分钟之内的更多。如果从卷入度来比较,互动视频在弹幕数和转发量方面并不明显地逊于其他类型视频,这也是此类视频最大的特。
(二)互动短视频的类型
互动视频由互动与叙事两部分组成,良好的互动体验和叙事体验是观众达到最佳观影体验,即心流体验的基础。目前B站的互动短视频可以从叙事的完整程度和互动动机两个维度,被分成不同的类型。
从文本结构的叙事完整程度分析,B站播放量排名前100的短视频可以被分为两大类:叙事型和非叙事型。叙事型互动短视频由一连串的故事情节构成,用户通过互动可以探索、改变故事情节。在播放量前100的互动视频中,带有较强叙事元素的视频约占30%。但即便是在这类视频中,叙事模式更加偏重游戏闯关的结构,与传统影视叙事的经典模式有明显的区别。非叙事型互动短视频则不由情节构成。目前在B站播放量靠前的非叙事型互动视频,大多采取问答式的互动模式,类似心理测试。
就互动动机而言,Bartie对MUD游戏玩家动机的分类对互动短视频有很大的启发性,特别是成就、探索两类互动动机,在B站互动短视频中出现的比率相对较高。成就互动动机导向的短视频会给用户设立非常明确的任务目标,用户对该次互动的期望就是达成这一目标,取得成就。探索互动动机导向的短视频则不会设立明确的目标,用户重在探寻各种互动操作之后未知的发展。尽管短视频本身具有较强的社交性,但是仅从文本内容出发,Bartie分类模型中的“社交”动机在B 站短视频中显露得并不明显。由于创作者与用户之间的交互更加偏重问答测试,可以将“社交”动机修正为“问答”。据此,可以基于互动动机将B 站互动短视频分为成就、探索和问答三种类型。
目前B站播放量前100的互动视频中,问答测试类占到63%,探索类占20%,成就类占17%。如果将两种分类模式进行交叉分析,交互短视频中非叙事型的作品,偏重问答交互动机,而叙事类的作品,则对探索动机和成就动机具有更高的包容性(见表1)。
表1叙事类型和交互动机的交叉分析
叙事类型
非叙事叙事总计自由度
渐进腕.
(双侧)
交互动机成就型
41317
23.5%76.5%100.0%
02020
0.0%100.0%100.0%
63063
100.0%0.0%100.0%
6733100
67.0%33.0%100.0%视频播放器十大排名
2.000探索型
问答型
总计
从叙事类型和交互动机类型的交叉分析,B站交互短视频呈现出比较清晰的类型组合模式。首先从作品总量和播放量表现分析,问答测试类型在目前的交互短视频中占据主流位置,而此类交互动机与经典影视叙事的结合度很低。探索式的交互动机与叙事结构相容性较高,当然,这里的叙事模式更偏重网络游戏的逻辑结构和情境设置。相对而言,成就动机在两类叙事结构中皆可存在,而叙事型文本对成就动机的满足程度更高(见图2)
o
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三、互动短视频的沉浸体验
为了更好地分析互动短视频观众的沉浸体验,研究招募了25位来自不同地区、不同学校、不同年级的在校大学生作为访谈对象。③受访者均有过互动视频观看经验,且观看偏好覆盖互动视频的不同类型。根据访谈结果编码,对不同视频类型的体验模式、用户自我身份认同等维度,有了更加细腻的观察。
(一)不同类型视频的互动体验
不同类型的互动短视频带给用户的体验不同,其中包含叙事情节的互动视频更容易使用户产生沉浸体验。这种沉浸或体现为达成任务成就的欲望,如有受访者表示对此类视频“会看得仔细一些,希望到线索”“让我有种好胜心,类似想通关”;或体现为对结果的好奇,如“能激起好奇心,很想知道自己的选择能有什么后续”。也有用户享受的是对视频走向的控制,如“看剧时经常想把编剧的笔抢过来,互动视频能实现我这种愿望”。
非叙事类互动短视频的具体形式多为问答测试、塔罗牌占卜等,用户通过点击选项回答视频中提出的
问题,互动方式较为简单。观看这类视频的用户一部分是出于塔罗占卜的兴趣和习惯,一部分是出于对各类测试结果的好奇。大多数受访者认为自己对测试类视频仅抱有“好奇结果”的娱乐心理,并不会沉浸其中。
从基于互动动机的分类分析,成就型互动视频有较强的逻辑,在大多数情况下,每个选项对应的走向在前文中有迹可循。因此,用户在其中获得的控制感较强,可根据视频前文,通过推理、判断等方式获得近似通关的成就。就B站现有的互动视频而言,任务成就可进一步细分为解谜破案、恋爱、生存和养成四类,根据访谈,解谜破案和生存类视频因其悬疑的氛围或较高的难度,最容易使观众产生代入感和沉浸感。
《你被困在2019年10月25日,如何逃出这一天?》是点击量排名第四的互动视频。④因其复杂的逻辑链和悬疑的设置,这一视频在受众中反响极佳,弹幕量高居榜首。透过弹幕内容可以推测,许多用户为了达成最终结局,进行了多次回溯与尝试,并在弹幕和评论区讨论分析该视频的故事逻辑。在成功结局的片段中,大量用户通过留名、口头欢呼等方式庆祝通关(见图3)。由此可见,这类视频因任务导向明显而会给用户带来较为明晰的交互动机,用户在互动过程中也更加专注和沉浸。
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图3任务完成时的弹幕和评论
探索型视频则没有明确的任务目标,用户通过互动探索未知的视频走向。与成就类视频相比,这类视频的逻辑性较弱,每个选项对应的反馈都较难推断。在20个探索型视频中,有7个为搞笑风格的视频,这种风格的视频以大量的“无厘头”反转元素实现喜剧效果,融合了大量亚文化元素,整体基调幽默滑稽。从以调侃为主的弹幕和评论可见,用户在互动时带有明显的娱乐心理,一些明显带有戏谑性质的选项会引发用户回溯探索。
总体而言,互动短视频的类型直接影响了用户的叙事体验和交互动机体验,进而对用户的交互行为和心流体验产生调节作用。值得注意的是,部分互动短视频虽然整体上更加偏向探索或成就中的一类,但在细节处理方面兼具两者的特点,这些视频的用户体验也就更为多元和复杂。
(二)互动体验的自我身份认知
在互动视频中,一部分观众会将自己代入为故事的主角。这些建立起主角身份的观众会切身
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体会到主角的情绪,并下意识地根据主角的个性、身份、处境来思考与行动。这种情况多出现在制作精良、叙事严谨的互动视频里,在目前的互动短视频中并不多见。
因此在互动短视频中,大部分观众并不能真正代入角,而是作为一名拥有上帝视角的旁观者操纵角及剧情。此时剧中的角成为了被观众控制的木偶,观众对其不再抱有强烈的共情,取而代之的是对不同分支剧情的好奇心。在访谈中,“就是一个看剧人的视角,关注它的故事线”“很想知道自己的选择有什么后续”等探索动机是支撑不少观众互动的主要原因。
B站强势的弹幕文化在某种程度上起着干扰沉浸体验的作用,因为观众通过视频中的弹幕建立起与其他观众的交流互动,反而无法真正沉浸于视频内容。也有用户本就对弹幕有较强的依赖心理,愿意牺牲部分沉浸体验,从弹幕中寻求认同感或强化娱乐体验。
既往研究表明,互动视频会触发注意力集中、时间扭曲、自我意识消失、好奇心等心流体验,这些体验在B站互动短视频中显著地集中在好奇心和社交确认所带来的互动感,特别是通过弹幕与其他观众所产生的体互动。因此B站的互动短视频观众更多地是以旁观者的身份探索剧情,互动电影所追求的主角代入感,在短视频中极为罕见。
(三)优化互动体验的主要方向
在互动短视频中,互动的介入是为了赋予观众控制权。视频的多条分支线为观众提供了观看多种结局的可能,观众可以根据喜好选择倾心的走向。然而,受制于制作条件等多种因素,互动短视频原应赋予观众的控制权却落空了。除了问答型视频以外,现有的互动短视频多采用树杈型互动结构。这种结构给观众一种在选择上失之毫厘,结局就会差之千里的幻象。玛丽-劳尔•瑞安将这种“用户选择越多,文本体验越有快感”的错觉称为“需要批判的数字叙事神话"[,510因为过多的选项反而会提高用户的操作成本,使用户感到劳累。而且,在实际情况中,大部分互动视频无法承担这种指数级增长的分支数量。对此,制作者采取的策略为减少分支数量,合并部分分支。如此一来,影响互动结果的关键性选项数量减少,直接导致大量无效选项存在,即多个选项对应同一个的结果。观众会因为选项对应的支线过少而感到控制感不足,最终感到乏味。
由是,控制感的平衡成为提升互动体验的一大要素。威特默和辛格提出了虚拟环境中影响控制感的五个因素:控制程度、控制反馈、预知、控制方式、物理环境可修改性由于互动短视频依赖的技术设备为移动智能终端,无法像虚拟现实技术一样改变观众对物理环境的感知。因此,可将互动短视频的控制感构成因素分为:控制反馈、预知、控制方式和控制程度。通过调整这些因素,互动短视频可以使观众的控制感在合理的范围内浮动,最终提升互动体验。
在B站,制作互动短视频的博主分为两种,一种是专门制作该类视频的垂直博主,另一种是主要制作普通视频,偶尔尝鲜互动制作的博主。就数量而言,后者居多。不少互动短视频大多还停留在简单拼凑
阶段,甚至与普通视频的区分度不大,最终消磨了观看欲望。这种粗放式的内容生产使互动短视频内容同质化十分严重。如前所述,问答类视频占据了互动短视频的半壁江山,数量和热度上都领先于其他类型的互动短视频。因此互动短视频这一形式需要在进一步获得观众认可的前提下,提高自身的专业化程度,多元化控制方式、控制程度和控制反馈,探索更加成熟的叙事模式。
四、小结
当下研究所述及的沉浸体验,至少包含三种形式:空间(一种探索故事世界的方位感和愉悦感),时间(一种想知道接下来会发生什么的强烈愿望)和情感(对故事和人物的情感反应)[181<P-6>0如果说长视频更加偏重基于时间的情感沉浸,短视频则更加善于通过创造情境获得基于空间属性的沉浸感。因此B站上流行的互动短视频很难实现“将读者转换成角的乐趣”,而是更多地聚焦于“读者重写故事事件的乐趣,,[19]<R58)o
在现实生活中,我们会经历两种主要类型的情绪:一种是直接对自己的情绪,另一种是通过被称为同理心的替代体验产生的对其他生物的情绪。我们在玩网络游戏时所体验到的情绪——兴奋、胜利、沮丧、解脱、挫折、放松、好奇和娱乐——是完全自我导向的,因为它们反映了个体的兴趣焦点和期待的成就感。而戏剧性情节,如电影、电视剧和小说,有一种独特的力量,可以产生直接针对他人的情感。从目前B站互动短视频的叙事特点和用户体验分析,互动短视频与网络游戏的亲缘性远远高于它们与长视频或者剧情导向作品之间的联系。这不仅受到平台用户年龄层的影响,
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