unity中怎么做河流_如何在Unity中创造真实的⽔
你将要创造什么
Unity是由Unity Technologies开发的多平台游戏引擎,⽤于为控制台,移动设备,计算机甚⾄⽹站等多种设备创建视频游戏和应⽤程序。Unity的核⼼优势在于其稳健性,可移植性和社区性; Unity针对⼏个众所周知的API,如Direct3D,OpenGL,Op e nGL ES和最近的Vulkan。
由于上述特性,Unity在AAA软件开发公司和有抱负的游戏程序员中越来越受欢迎。
Unity⽀持多种技术和组件。其中⼀个关键组件是⽔系统。Unity的⽔系统允许您在应⽤程序或游戏中添加不同类型的⽔,即Water
Basic,Water Pro和Water4。默认情况下,Unity包含⼏个⽔预制件(包括必要的着⾊器,脚本和艺术资产)。
本教程将重点介绍Unity中⽔的⼯作原理,以及如何使⽤它来创建⼴阔⽽丰富的地形环境。
先决条件⾸先,确保您使⽤的是 最新版本的Unity ; 否则,你可能会发现教程后⾯和使⽤物理关节的细微差别。
unity 教程
要开始本教程,您有两个可供选择的路径:
使⽤可⽤的启动项⽬⽴即启动它。
完成以前的Unity教程,称为Unity Terrain⼯具。
⽆论哪种⽅式,我们都会为您提供帮助,但是花时间从前⼀个开始将为您提供有关Unity及其⼯具的更多见解。
⽔基础我假设你要么使⽤当前的Starting Project开始,要么已经完成了之前的 Unity Terrain⼯具 教程。如果不是这样,您可以启动⼀个新项⽬,但必须导⼊环境资产包并创建⾃⼰的地形。如果您使⽤的是新项⽬,请转到主菜单“ 资产”>“导⼊包”,然后选择“ 环境”。
从现在开始,本教程将重点介绍当前的Starting Project。通过分析地形,您可以看到,在中⼼,地⾯更深⼀些。该区域专门为您创建了⼀个湖泊。⼀种⽅法是使⽤Water Basic预制件。
在“ 项⽬”选项卡中,打开“ 资源”⽂件夹,然后打开“ 环境”。在这⾥你会发现两个⽔⽂件夹:⽔和⽔(基本)。最初,您将使⽤
Water(Basic)。 打开它,然后打开Prefabs⽂件夹。有两种预制件可供选择:WaterBasicDaytime和WaterBasicNightime。
在继续之前,这⾥是对预制件的快速解释。预制件充当游戏对象的模板。它允许您在场景中创建新的对象实例,并且对预制资产所做的任何编辑都会⽴即反映在从其⽣成的所有实例中。
但是,您也可以单独覆盖每个实例的组件和设置。如果您需要在场景或多个场景中拥有多个相同类型的对象,这将⾮常有⽤。通过使⽤预制件,您⽆需从头开始创建每个对象,如果要对其进⾏调整,它将⾃动更新所有实例。
正如您可能已经猜到的那样,如果您在⽩天有场景,则应使⽤WaterBasicDaytime,并在夜间场景中使⽤WaterBasicNightime。它们都以完全相同的⽅式⼯作,但第⼆个设置为更暗。
在这个项⽬中你有⼀个⽩天场景,所以你将使⽤WaterBasicDaytime预制。使⽤⿏标选择预制件,然后将其拖动到场景中(或多或少地插⼊地⾯的孔中,类似于下图)。这会将WaterBasicDaytime添加到场景中。
接下来,选择⽔并调整其位置和⽐例。
当您根据需要定位和配置⽔时,让我们快速了解您可以使⽤它做什么。如果选择它并转到“ 检查器”选项卡,您将看到⼏个组件:刚刚使⽤的变换组件,⽔基本平⾯(⽹格过滤器),设置⽔的材质的⽹格渲染器,⽔基本脚本和着⾊器。
在⽹格渲染器中,您可以更改与阴影⽣成相关的⼀些选项,如“ 投射阴影”或“ 接收阴影”。您还可以修改与反射相关的多个属性。
将“ 投射阴影” 和“ 接收阴影”设置 为“ 开”。接下来,对于 Reflection Probes,我们将其设置为Blend Probes和Skybox。
WaterBasicDaytime Shader允许您设置⽔的⼀些参数,如Wave scale和Wave speed。您可以使⽤这些值来查看某些图形更改,但现在保留默认值。
现在,为了查看最终结果,请将相机放在合适的位置。为此,请移⾄“ 场景”视图,并在获得所需视图后,选择“ 主摄像机”游戏对象。现在转到菜单GameObject,然后选择Align With View。这会将相机放在您想要的位置。按播放。
从这⾥,您可以返回并更改预制属性以查看属性之间的差异。使⽤Cast Shadows,Wave scale和Wave speed来感知修改。
Water Pro下⼀步是学习如何使⽤Water Pro创建和配置湖泊。在继续之前,从场景中删除WaterBasicDaytime游戏对象。
接下来,在“ 项⽬”选项卡中,打开“ 标准资源”⽂件夹并再次打开“ 环境”。这⼀次,打开Water⽂件夹。
你有两个⽂件夹:⽔和⽔4。要使⽤Water Pro,您必须打开Water⽂件夹。接下来,打开Prefabs⽂件夹。
就像Water Basic⼀样,⽂件夹中有两个预制件:WaterProDaytime 和WaterProNightime。它们都以完全相同的⽅式⼯作,并且前⾯提到的WaterProDaytime设置为⽩天场景,⽽WaterProNightime设置为较暗的环境。
由于您有⽩天场景,因此您应该选择WaterProDaytime。选择预制件并将其拖动到场景中。再次,选择WaterProDaytime游戏对象并调整其位置和⽐例。
⼀旦湖⾯尺⼨合适,您就会⽴即看到⽔的图形质量与Water Basic相⽐有所不同。
当您有⽔时,请快速查看您可以⽤它做什么。如果选择它然后查看“ 检查器”选项卡,您将看到⼏个组件:变换组件,⽔平⾯⽹格,⽹格渲染器,⽔(脚本)和着⾊器。
该⽹格渲染 性能类似于以前的⼀个。将“ 投射阴影” 和“ 接收阴影”都设置 为“ 开”。接下来,将Reflection Probes 更改为Blend Probes和Skybox。
⽔脚本 提供了可以修改的其他属性。这些属性不适⽤于以前的⽔类型。
您可以将⽔模式设置为简单,这将使⽔像基本⽔⼀样⼯作,反射,这将使⽔具有反射但没有折射,或折射,允许反射和折射。您可以禁⽤像素灯,这将降低反射/折射中的照明质量,以提⾼性能。
您可以设置纹理⼤⼩,它指的是⽣成的⽔纹理的分辨率。“ 剪裁平⾯偏移”值是反射或折射图像出现的⽔下⽅距离。您可以设置受影响的反射图层以及折射图层。这些是图层蒙版,⽤于控制哪些场景对象在⽔中可见。默认情况下,选择所有图层。
在着⾊器组件中,您可以更改波形⽐例,并更改反射和折射扭曲的值。这些将根据它们对反射或折射物体的影响来确定涟漪的表观⾼度。
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