Unity通过BlendShape实现⾯部表情过渡切换Animation教程
⽬录
⼀、前⾔
⼆、BlendShape(动画师、MAYA)
三、Unity控制BlendShapes
1、SkinnedMeshRenderer控制BlendShape
2、Animation控制BlendShape
四、结束语
⼀、前⾔
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嗨,⼤家好,我是新发。
在Unity项⽬中,我们可能需要实现3D⾓⾊表情的过渡切换,⽐如像这样⼦:
在Unity中如何做这个功能呢?今天就来跟⼤家讲⼀下。
⼆、BlendShape(动画师、MAYA)
在Maya中,动画师可以使⽤BlendShape绑定好表情,动画师只需要制作好A表情、B表情、C表情等,通过BlendShape就可以很⽅便地进⾏表情之间的插值过渡了。注意BlendShape与⾻骼动画不同,⾻骼动画需要先将⽹格绑定⾻骼,由⾻骼来驱动⽹格;⽽BlendShape不需要⾻骼,BlendShape很适合⽤作⾯部表情的实现。
动画师做好BlendShape后,Unity客户端程序员将模型导⼊Unity⼯程中,在Unity中勾选模型的Import BlendShapes。
这样,在Unity中我们就可以通过BlendShape滑块来调节表情的过渡啦。
效果如下:
三、Unity控制BlendShapes
上⾯我们是⼿动调节BlendShape的滑块,我们如何通过代码来控制BlendShape呢?
有两种⽅式:
unity 教程1、直接通过SkinnedMeshRenderer组件访问BlendShape;
2、制作成Animation,在Animation中控制BlendShape,然后由代码来控制Animation。
1、S ki nnedMesh Renderer控制B lendS h ape
接⼝:
// SkinnedMeshRenderer.cs
public void SetBlendShapeWeight(int index, float value);
参数index就是BlendShape的索引,从0开始,参数value是滑块的值,范围:0~100。
2、Ani m at i on控制B lendS h ape
动画师将表情制作成Animation,特定组合的BlendShape其实就是⼀个表情,⽐如眉⽑上抬,眼睛睁⼤,嘴巴张开这三个组合起来是⼀个表情,这样做成n个Animation动画。
把这些动画组织到Animator状态机中。
关于Animator的使⽤,可以参见我之前写的这篇⽂章:
接着,我们就可以通过播放动画来实现表情的过渡了。
// Animator.cs
public void CrossFade(string stateName, float normalizedTransitionDuration);
参数stateName是动画状态名称,⽐如smile,参数normalizedTransitionDuration是动画融合归⼀化时间。我们可以测试下normalizedTransitionDuration分别为0、0.3f、1三种情况的融合效果:
为0的情况:
为0.3f的情况:
为1的情况:
四、结束语
好了。
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