系列名称 | 初中信息技术八年级下册 | |||||||
本微课名称 | “石头、剪刀、布、游戏”APP | |||||||
知识点类别 | 基础知识 拓展资源 | |||||||
知识点描述 | ( 掌握APP设计的一般步骤和方法了解编程应用的全过程。 | |||||||
难度系数 | □高 中 低 | |||||||
知识点来源 | □学科:初中信息技术 年级: 八 教材: 下册课本 章节: 第3单元14课 页码:83 五大编程app□不是教学教材知识,自定义: | |||||||
先修知识 | 初中学段APP Inventor基础知识 | |||||||
~ 课程类型 | 讲授型 、启发型 、演示型 、合作学习型 | |||||||
教学目标 | 1.掌握标签、按钮、图片、表格布局等常用组件使用方法及属性设置。 2.理解文本积木、列表积木、对话框积木和列表中的任意项积木在程序中的作用。 3.正确认识生活中的随机现象;正确认识、抽奖等活动的数学本质。 4.通过“石头剪刀布App”制作,认识App工作原理。 | |||||||
教学重难点 | ; 教学重点:空列表积木、文本积木和对话框积木的编程方法。 教学难点:列表中的任意项积木的编程原理和方法。 | |||||||
设计思路 | 1.导入。 2.探究设计界面、修改属性、程序编辑。 3.进一步熟悉保存、编译调试流程。 | |||||||
教学过程设计 | ||||||||
结构 | ; 环节类型(教学、思考、练习) | 知识内容 | 环节教学设计 | 学生任务(问题) 学生思考 | 图片描述(或动画描述) | 课件页面设置 | ; 时间 | |
一、片头 | “石头、剪刀、布、游戏”APP | 5秒 | ||||||
二、导入环节 | 一、生活情境 我们进行足球比赛开球时,抛硬币的作用是什么 二、问题提出 · 你们知道什么是随机现象吗在我们的生活中你知道有哪些事件属于随机事件 1.讨论问题 (1)列举你所知道的随机现象或事件 (2)如何用App Inventor编程来实现随机现象 2.生成问题 小组合作,从以下几个角度讨论: (1)设计“石头剪刀布”游戏App界面需要用到哪些组件如何修改组件属性 (2)怎样对组件进行合理的编程 : (3)“石头剪刀布”游戏App的工作的原理是什么 三、我的设想 你认为石头剪刀布App应该具备哪些功能和同学一起分析。 1.小组代表发言,阐述搭建思路和观点。 2.组间进行评价。 | 2分钟左右 | ||||||
三、正文 | 教学 | 、 界面设计、修改属性、 探究逻辑编程 | 步骤1:添加组件 标签(1)、按钮(1)、对话框(1) 步骤2:修改组件属性 1、screen1的标题:石头剪刀布 2、标签1的字号:36 高度:60像素 } 宽度:330像素 背景:白 清空显示文本 3、按钮1的显示文本:开始 粗体 字号:36 图片: 步骤3:逻辑编程 ? 通过点击按钮,让标签随机显示石头、剪刀或布的文本。 最终结果 | ] | ||||
教学 | 项目保存、APP编译和测试 | 步骤1:保存项目。 - 项目→保存项目 步骤2:对项目进行编译和调试操作。 编译→显示二维码/下载到本地 | ||||||
/ 教学 | 其他问题的回答, | 比如学生想做非常复杂的应用,可以引导学生好好学习,后期再做。 | ||||||
, 教学 | 创意研究 | 刚才我们使用APP Inventor编写了一个石头剪刀布APP,这个APP我们用到了哪些积木呢每个小组讨论2分钟。为了使App具有更好的操作体验,并能同时显示“猜拳”双方的图片,我们可以将文字“石头”、“剪刀”、“布”替换为相应的图片文件,以此为例,通过逻辑编程,设计出一款功能更强、视觉效果更好的App。同时讨论以下问题: 问题一:要做的程序项目的功能有哪些 问题二:为什么要做这个程序项目 问题三:打算怎样去实现这个程序项目请按照项目要求写出流程图。 问题四:这个程序项目后续还可以进行功能升级吗 讨论完成后,形成文字方案记录下来。老师对每个小组的方案进行点评。 ( 如果有的小组没有讨论出方案,则老师给出音乐播放器程序的方案,由学生照着方案完成。 学生根据方案制作相应的APP,并在制作过程中完善方案、步骤、流程图。 小组讨论,并制定方案。 | ||||||
; 教学 | 合作交流 | 要求App实现以下功能:点击“开始”按钮,让标签1和标签2随机显示“石头”、“剪刀”和“布”任何一张照片. 在原有APP程序的基础上再做下列操作: 步骤1:添加表格布局组件,并修改为2行3列 步骤2:添加两个标签,分别放到表格布局第一行的最左边和最右边,字号都改为36号,显示文本分别改为“红方”“蓝方”,文本颜分别改为红和蓝。 步骤3:添加两个图片组件,分别放到表格布局第二行的最左边和最右边,图片的高度和宽度都改为80像素。 步骤4:保存与调试。 、 1. 保存:项目→保存项目 2.调试 | ||||||
教学 | @ 快乐分享 | 每个小组向全班汇报方案完成情况,同时把完善后的步骤、流程图出示给大家。 | ||||||
四、总结 | 我的收获: ' 通过本节课的学习,你有哪些收获和大家一起分享一下吧! 拓展延伸: 1.通过开发石头剪刀布App,你认为如何设计和编程可以让App功能更加实用 2.抓阄与App Inventor随机事件 我们以前经常做这样的游戏:每人从预先做好记号的纸卷或纸团中摸取一个,根据谜底来决定谁该得什么或做什么。 严复 《论沪上创兴女学堂事》:“岂有伉俪之大,一与之齐,终身不改,而发端之始,乃以探筹抓鬮之灋行之乎”在中国北部河北唐山一带,把抓阄、抽签,称为“抽勾”。通常我们称这些事件为随机事件。 App Inventor中对随机事件处理,除了使用列表中的任意项积木之外,还可以使用其他积木组合达到同样的效果,尝试挑战一下自己吧!下面是一个“随机选座号”的App编程部分截图,你不妨借鉴学习一下。 | 2分钟左右 | ||||||
五、片尾 | 这节课就上到这里,谢谢你的观看!再见! | 1分左右 | ||||||
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