【优选】小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-
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小学生Scratch现场编程比赛试题
制作时间:三小时
一、试题
(一)基础部分(20分)
1. 按下空格键,会从小猫身上发射一个面向鼠标指针的小球,小球碰到边缘后隐藏,再次按下空格键将重复以上动作。
2. 绿旗被点击时,猫画出一个边长为100步的正方形。
3. 猫在舞台左侧,老鼠在舞台中间,按下绿旗后猫在1秒钟内滑行到了老鼠的位置,当猫碰到老鼠时,老鼠消失,猫发出“喵”的叫声,2秒钟以后猫和老鼠回到原位。
4. 猫被单击后头上出现一顶帽子,1秒钟后帽子消失。
(二)创作部分(80分)
在给出5-7 这3个候选设计主题,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分别放在“素材1”、“素材2”、“素材3”文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。
5. 演示类
参照下图制作一个简单实物电路图:从“素材1”中选取或画出不同电器原件,设计一个简单的实物电路。要求如下:
(7)用鼠标单击开关控制打开和闭合。
(8)灯泡不通电时,颜都是无透明的,通电后灯泡变亮且颜分别为绿和
红。
(9)风扇不通电时是静止的,通电后顺时针旋转。
(10)电铃不通电时静止且不发声,通电后电铃不停敲击且发出“铃铃……”的声
音。
(11)开关S和S5同时闭合时会导致电路短路,短路时所有用电器不能工作,电源
损坏(可以做出电源损坏的特效),且电源损坏后再也无法工作(按绿旗才能)。
6. 故事类
根据下文《井底之蛙出井后》为情节,制作一个动画故事;背景、角可以按需选择“素材2”中的图片,也可从背景库和角库中选取;所用图片可以截取或处理后使用,条件允许的情况下也可以自行绘制部分图片。以下为故事:从前有一只青蛙,过着和祖先一样的生活。每天不是吃饭,喝水就是睡觉,偶尔抬头看看蓝蓝的天空。生活就这样无忧无虑的一天一天的过去了。直到一天飞来了一只小鸟。
那只小鸟从远处的森林里飞过来的,它飞累了正好停在青蛙坐的那口井的井沿边上休息。青蛙问小鸟:“朋友,你从哪里来啊? ”小鸟回答说:“青蛙哥哥,我从遥远的森林飞过来的啊! ”“森林是什么啊?我怎么没见过啊? ”青蛙奇怪地
问。小鸟轻快地说:“青蛙哥哥,你不会没见过森林?要不要我带你开开眼界,带你上来去看看森林的样子啊?说着就飞到井底把青蛙哥哥带到井外。”
青蛙来到井外,它大吃一惊,原来外面的世界不是象它以前想的那么小,而是那么那么的大啊!它看到了一望无际的青青大草原,看到了郁郁葱葱的森林,看到了蓝蓝的天,碧绿的湖水,还有很多可爱的小朋友在唱歌跳舞。太多的东西让青蛙惊讶地合不拢自己的嘴巴了。
小鸟还向青蛙讲了很多它重来就没听见过的奇闻异事,最后在小鸟的推荐下,青蛙买了一台电脑回家。从此青蛙每天用电脑上网,查阅各种各样的新闻,听着轻快的音乐,查阅着不同的资料,获得了很多它以前根本就没想过的信息,青蛙很满足地对着它居住的井沿上空的蓝天喊出了它的心声:我再也不是一只井底之蛙了!
7. 游戏类
根据“素材3”提供的素材,制作一个“小青蛙吃害虫”的小游戏,所用图片根据需要选择,可以截取或处理后使用。游戏要求如下:
①青蛙身后有许多农作物,许多昆虫从舞台最右侧随机位置出现,其中有少量
益虫,害虫们准备飞往左侧吃农作物。
②左侧有一只张大嘴巴的青蛙,用鼠标或键盘控制青蛙接住害虫,青蛙只能上
下移动,不能左右移动。
③青蛙每吃掉一只害虫加5分,吃到益虫扣10分,害虫没吃到(跑掉了)不扣
分。
④总得分大于或等于100分游戏胜利;跑掉5只害虫游戏失败。
二、作品存放要求
选手们独立编程,按照要求在D盘根目录下,建立文件夹:小学+号码,程序以题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),存放在该文件夹。
三、其它说明
(一)选手不能带任何物品(可以带耳机、麦克风)进考场,并按比赛规定到指定的机器位置坐下,等待赛场“开始制作”指令;
(二)选手利用比赛提供的工具软件制作,不提供外网连接。若作弊行为,皆取消参赛资格;
(三)评价指标:
思想性:
1. 作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;
2. 反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;
完整性:
1. 不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;
2. 提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;
1. 内容新颖,构思独特,设计合理;
2. 鼓励创新,创意设计成分多;
艺术性:
1. 反映角表达的内容细节的丰富、生动程度;
编程小学生有必要学吗2. 界面美观、布局合理,设计富有新意;
技术性:
1. 通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;
2. 各种衔接、交互流畅。
(四)机器出现异常要及时报告,若擅自处理或误操作所所造成的损失由选手自己负责。
【优选】《Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏》教学设计
Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏
一、教学背景分析
教学内容:本课根据北京义务教育教科书小学信息技术第三册《程序设计小能手》单元中的内容进行开发和设计的。此前学生己经掌握了scratch 程序设计软件的启动与退出,并能为舞台设置背景、搭建控制舞台角自由移动的脚本。本课在此基础上继续学习Scratch程序设计中“碰触”、“如果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用方法,及向舞台添加角等内容。通过学习使学生理解用Scratch软件编程程序的基本思路和方法。
学生情祝:本课教学对象是小学四年级学生。此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏,对游戏规则和游戏中途控制等相关内容感兴趣;学习本课前学生虽己对Scratch 程序设计中程序脚本的制作方法有了初步了解,但对Scratch软件中众多的控件功能、作用还不了解,需要进一步的学习。
二、教学目标
知识与技能:知道“碰触”、“如果”、“显现”、“隐藏”等控件的作用和使用方法。会向舞台添加角,并对角进行大小的简单操作。
过程与方法:通过对老鼠脚本的设置,学会“条件”控件的使用方祛。情感态度与价值观:通过制作老鼠的脚本,让学生体验到程序设计的快乐。通过学生胡玩游戏,让学生体验到使别人快乐自己很有成就感。
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