教材培训学习scratch心得
教材培训学习scratch心得
在参加了市教育局教材培训后,对scratch的教学萌生了兴趣,由于是第一次实施教学,在教学设计和教学策略上碰到了很多新问题,带来了挑战,同时也是厘清思路,教学反思的一个过程。
第一个问题:小学阶段scratch编程语言如何教?Scratch的使用对象是8岁以上的学生,利用这个软件就可以轻轻松松地创造出互动式故事、动画、游戏、音乐等令人惊叹的作品,是一套简单又有趣的软件。那么在课堂教学中如何进行scratch教学呢?从这个学期的教学体会来看我认为需要做到以下几方面:1.首先要有生动鲜活的实例。编程不能仅仅为编程而编程,应该把知识点渗透到各个实例中,因此,保持实例与实例之间的知识联系及递进关系,是我们在教学设计时需要精心预设的。2.课堂上要有学生探究和创新的空间。编程的学习一个重要目标就是培养学生自主探究和创新的能力,而scratch编程学习很好的满足了教学的需求,因此在教学中一定要给学生创造机会,提升学生的学习能力。3. 不同学习阶段采取不同教学策略。scratch学习的初始阶段,讲解课和边讲边练式和先讲后练式运用的比较多,教师的指
导不光光是知识的传授,更有方法的学习和能力的培养。随着对scratch的熟悉,教学中任务驱动式学习和研究学习逐步增加。为最终学生能创作独立的作品而打下基础。
这只是教学中的一点体会,相信在今后的scratch教学中有更多的感悟和心得。
第二个问题:logo语言和scratch编程是否都要学?logo语言作为省编教材中选修的重要组成部分,是高年级学生接触程序的设计的“官方”语言,但信息技术发展日新月异,本人在教学中的体会,scratch编程明显更适合小学生的年龄特点,如果学生在学习完srcatch编程后再学习logo语言,相信学生的学习兴趣还会降低。
Scratch最初是麻省理工学院媒体实验室开发出来的。开发者表示,这种电脑编程语言的目的,是帮助年轻人发展学习技能,学习创造性思维,以及学习集体合作。Scratch接近自然语言的方式表达程序逻辑,编程方式非常直观且容易理解。 对于小学生的电脑教育,最重要的是采用寓教于乐的方式,培养学生对电脑的兴趣和探索精神。Scratch具有方便强大的多媒体功能,非常适合于小学生。
很多学生都喜欢玩小游戏,不少学生都想自己编写小游戏,但如果要用传统的编程语言编
写出小游戏绝非易事。例如要用vb编写小游戏,不仅要熟悉vb代码,还需要熟悉图形、动画、声音等各个方面的编程,要真正能用vb编写出小游戏,估计没有几十节课的学习不能成功。而Scratch集成了动画声音等编程部件,还集成了键盘、鼠标等事件部件,要编写出小游戏相对简单。
总的来说 , Scratch教学尝试还是比较成功的,每一节课,学生都是充满兴趣在制作与学习,这也让我倍感责任重大,怎么样让学生能从零基础尽快地向自由创作迈进,如何让每一位学生都能用Scratch来表达自己的想法,将是我教学努力的重点。
小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-
小学生Scratch现场编程比赛试题
制作时间:三小时
一、试题
(一)基础部分(20分)
1. 按下空格键,会从小猫身上发射一个面向鼠标指针的小球,小球碰到边缘后隐藏,再次按下空格键将重复以上动作。
2. 绿旗被点击时,猫画出一个边长为100步的正方形。
3. 猫在舞台左侧,老鼠在舞台中间,按下绿旗后猫在1秒钟内滑行到了老鼠的位置,当猫碰到老鼠时,老鼠消失,猫发出“喵”的叫声,2秒钟以后猫和老鼠回到原位。
4. 猫被单击后头上出现一顶帽子,1秒钟后帽子消失。
(二)创作部分(80分)
在给出5-7 这3个候选设计主题,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分别放在“素材1”、“素材2”、“素材3”文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。
5. 演示类
参照下图制作一个简单实物电路图:从“素材1”中选取或画出不同电器原件,设计一个简单的实物电路。要求如下:
(7)用鼠标单击开关控制打开和闭合。
(8)灯泡不通电时,颜都是无透明的,通电后灯泡变亮且颜分别为绿和红。
(9)风扇不通电时是静止的,通电后顺时针旋转。
(10)电铃不通电时静止且不发声,通电后电铃不停敲击且发出“铃铃……”的声音。
(11)开关S和S5同时闭合时会导致电路短路,短路时所有用电器不能工作,电源损坏(可以做出电源损坏的特效),且电源损坏后再也无法工作(按绿旗才能)。
S
S4
S3
S2
S1
S5
风扇
电铃
L1
L2
M
6. 故事类
根据下文《井底之蛙出井后》为情节,制作一个动画故事;背景、角可以按需选择“素材2”中的图片,也可从背景库和角库中选取;所用图片可以截取或处理后使用,条件允许的情况下也可以自行绘制部分图片。以下为故事:
从前有一只青蛙,过着和祖先一样的生活。每天不是吃饭,喝水就是睡觉,偶尔抬头看看蓝蓝的天空。生活就这样无忧无虑的一天一天的过去了。直到一天飞来了一只小鸟。
那只小鸟从远处的森林里飞过来的,它飞累了正好停在青蛙坐的那口井的井沿边上休息。
青蛙问小鸟:“朋友,你从哪里来啊? ”小鸟回答说:“青蛙哥哥,我从遥远的森林飞过来的啊! ”“森林是什么啊?我怎么没见过啊? ”青蛙奇怪地问。小鸟轻快地说:“青蛙哥哥,你不会没见过森林?要不要我带你开开眼界,带你上来去看看森林的样子啊?编程小学生有必要学吗说着就飞到井底把青蛙哥哥带到井外。”
青蛙来到井外,它大吃一惊,原来外面的世界不是象它以前想的那么小,而是那么那么的大啊!它看到了一望无际的青青大草原,看到了郁郁葱葱的森林,看到了蓝蓝的天,碧绿的湖水,还有很多可爱的小朋友在唱歌跳舞。太多的东西让青蛙惊讶地合不拢自己的嘴巴了。
小鸟还向青蛙讲了很多它重来就没听见过的奇闻异事,最后在小鸟的推荐下,青蛙买了一台电脑回家。从此青蛙每天用电脑上网,查阅各种各样的新闻,听着轻快的音乐,查阅着不同的资料,获得了很多它以前根本就没想过的信息,青蛙很满足地对着它居住的井沿上空的蓝天喊出了它的心声:我再也不是一只井底之蛙了!
7. 游戏类
根据 “素材3”提供的素材,制作一个“小青蛙吃害虫”的小游戏,所用图片根据需要选择,可以截取或处理后使用。游戏要求如下:
1 青蛙身后有许多农作物,许多昆虫从舞台最右侧随机位置出现,其中有少量益虫,害虫们准备飞往左侧吃农作物。
2 左侧有一只张大嘴巴的青蛙,用鼠标或键盘控制青蛙接住害虫,青蛙只能上下移动,不能左右移动。
3 青蛙每吃掉一只害虫加5分,吃到益虫扣10分,害虫没吃到(跑掉了)不扣分。
4 总得分大于或等于100分游戏胜利;跑掉5只害虫游戏失败。
二、作品存放要求
选手们独立编程,按照要求在D盘根目录下,建立文件夹:小学+号码,程序以题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),存放在该文件夹。
三、其它说明
(一) 选手不能带任何物品(可以带耳机、麦克风)进考场,并按比赛规定到指定的机器位置坐下,等待赛场“开始制作”指令;
(二) 选手利用比赛提供的工具软件制作,不提供外网连接。若作弊行为,皆取消参赛资格;
(三) 评价指标:
思想性:
1. 作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;
2. 反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;
完整性:
1. 不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;
2. 提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;
作品说明文档
作品名称 | (选手根据所选的设计主题自行命名) |
作品类别 | (可选动画、故事、演示类、互动、游戏类) |
作品描述 | (包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术) |
创新之处 | (作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善有哪些构想) |
作品操作说明 | (对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明) |
创造性:
1. 内容新颖,构思独特,设计合理;
2. 鼓励创新,创意设计成分多;
艺术性:
1. 反映角表达的内容细节的丰富、生动程度;
2. 界面美观、布局合理,设计富有新意;
技术性:
1. 通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;
2. 各种衔接、交互流畅。
(四) 机器出现异常要及时报告,若擅自处理或误操作所所造成的损失由选手自己负责。
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