AS基础
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做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。
首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。
1、帧:
写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop() 等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。
2、按钮:
不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。
假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS
stop();
再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。
做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写
stop();
那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写
on(release){stop();}
这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是: 
当(松开){停止}
红的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release 松开,按钮的常用事件:
release 松开
releaseOutside 在按钮外面松开
press 按下
rollOver 鼠标进入按钮的感应区
rollOut 鼠标离开按钮的感应区
现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:
on(事件){要执行的代码}
3、MC(电影剪辑)
如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子
onClipEvent(load){stop();}
同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是
当剪辑(载入){停止}
红代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些:
load 载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次。
unload 卸载,当MC卸载的时候执行。
enterFrame 存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次。
mouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方。
mouseMove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码
mouseUp 松开鼠标
同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式:
onClipEvent(事件){代码}
看到这里,如果你明白的写在 帧、按钮、MC上的代码有什么不一样,任务就算完成了
AS 语法篇
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看过我的第一个教程--基础篇之后,现在你对AS的存在位子有了一定的概念了吧?如果还没有,那么去复习一下吧
土人系列AS入门教程--基础篇
接下来我要讲的是AS的语法。
首先要让大家明白的是:AS 语法的大小写是敏感的。
如: gotoAndPlay() 正确 gotoAndplay() 错误 。
关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜显示。
很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两次你就记住了。
这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子
2009-10-23 22:32 回复 
114.104.34.* 2楼
//这个是注释,但是只能有一行
/* 这个也是注释,可以写很多行 */
接下来,介绍几个类型的语法。
1、几个常用的控制场景的方法,如
flash入门教程视频play(); //让时间轴的指针播放stop(); //停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧gotoAndPlay(); //让指针跳转到某个帧,然后继续播放gotoAndStop(); //让指针跳转到某个帧,停止在那个帧nextFrame(); //往下走一帧prevFrame(); //往前走一帧
上面的都是方法。
方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。
2、控制属性的语法。有很多,我列几个
_x_y_alpha_等等属性
上面的都是属性
属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管 _x 叫属性,用来标识目标的X轴坐标。我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.......我真罗嗦啊,唉。
3、控制语句流程的语法,如
if (条件){//条件满足执行这里的代码}else{//条件不满足执行这里的代码}for(i=0;i<N;i++){//执行这里的代码N次}while(条件){//当条件满足时一直执行这里的代码}
等等。这些都是基本的语法,也是AS的基础。
4、其他方法和自己定义的方法。
这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。
我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。这里,你有个基本概念就行了。到后面我会给每句话都加上注释。
回顾一下,今次要大家记住的东西:
AS 语法的大小写是敏感的。
方法的概念。
属性的概念。
AS 对象篇
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这里是前面两篇的连接,没看过?去看看吧。
土人系列AS入门教程--基础篇
土人系列AS入门教程--语法篇
虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。这个概念贯穿整个AS的始终,所以,对对象的理解,比对语法或者其他的理解更为重要。现在开始吧:
首先,我们来了解一下路径,路径分两种:绝对路径和相对路径。做过html的朋友应该知道这个概念。但这里我还是要详细解释一下,我认为对路径的理解要深入,我初学的时候就是磕在路径上。
在讲路径之前,有必要先讲一下 .语法 : 举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本书,用 .语法这么表示:
房间.桌子.书
如果要再细到书上的页上面的字,很显然
房间.桌子.书.页面.字
看明白了吧?我也不懂得怎么说, .语法就是这样表示对象的,点的前面是其后面的父级。如房间是桌子的父级,桌子的子级就是书。
还是不明白?这样吧,你把 . 里结成“里面的”就可以了,这样就是
房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的)字
这样容易多了吧?
现在我开始说路径了,其中也要夹杂的对象的说明,看:
从例子入手。新建一个Flas件,然后创建一个MovieClip,MC命名为“MC”,放在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在“MC”里面,然后从库里面拖一个出来放在主场景,分别给这两个元素实例命名(Instance Name , 注意是实例名不是MC的名字):MC->myMC button->myBtn
现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?如下
_root  房子_Mc  房子.桌子_Btn  房子.桌子.书
2009-10-23 22:32 回复 
114.104.34.* 3楼
这里的 _root 是Flash的关键字,表示主场景的 Timeline 。
很容易理解对不。这里的 房子,桌子,书 都是我们要理解的“对象”。
当你到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如,我现在要打扫房子,打扫
是方法,但对象是房子,表达式是这样 : 
房子.打扫()
如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。
*说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有“打扫”这个东西。
现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如
房子.打扫();房子.木桌子.整理();房子.玻璃桌子.打碎();房子.书桌.书.看();
等等,相信你把它们"翻译"成AS代码没什么问题吧  比如要主场景停止播放,就是
_root.stop();
要MC停止播放,就是
_
Mc.stop();
现在说说相对路径。还是上面的例子。假如给你下了一个命令:修理房子里面的红的椅子。那么怎么表达呢?就是:
房子.红椅子.修理()
无论给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。但是他如果这么说:修理你现在坐的这张椅子。红的?还是蓝的?这就要取决于你坐在哪个椅子上了。那么相对的表达式就是
我坐的椅子.修理();
这里为什么不这么写呢:房子.我坐的椅子.修理()
这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。
换过来用Flash实例说明。现在我想让主场景下的 myMC 在一开始就不要播放,而是先停止。那么你有什么办法呢?
我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC的那个帧写上:
_Mc.stop();
这个是对的。但是一旦 myMc 的名字一变,你就得跟着改这句话了。
有没有办法不管这个“MC”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS到?当然可以,前提是你的AS必须“坐在这个MC上”。
进入Mc的编辑状态 , 在 Mc 的 Timeline 的第一帧写上 
this.stop();
这里的this也是Flash的关键字 , 这个 this 指AS所在的这条 Timeline .
现在不管你这个MC放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。为什么,因为AS正“坐在MC上”。
如果你在这里写上 _root.stop(); 那就错了。为什么?仔细想想。
这个 this 就是相对路径的关键字之一。你必须要仔细理解它。
另外的一个关键字就是 _parent 。如果你理解了 this , 那么 _parent 并不难理解。举例:
还是哪个假设 房子(_root) , 桌子( mc_zhuozi ) , 书 (mc_shu) 他们的关系是(括号内为mc实例名)
房子.桌子.书
___shu
在 mc_zhuozi 的 timeline 里面写
_parent.打扫();
意思就是打扫房间;
在 mc_shu 的 timeline 里面写
_parent.打扫();
意思就是打扫桌子。
_parent 也就是父级。桌子的 _parent 就是房子的 timeline , 书的 _parent 也就是 桌子的 timeline。点的后面的对象 的 _parent 就是点前面的对象。
今次就到这吧,回顾下:
点语法
学会表达对象
学会用绝对路径和相对路径表达对象
2009-10-23 22:32 回复 
114.104.34.* 4楼
1.控制类动作,这些动作是在FLASH 最常用到的动作:
gotoAndPlay (x)跳转并播放,他的作用是跳转的指定的影格并播放。参数X为要跳至的影格,如gotoAndPlay (1)就是跳至第一个影格并播放。
Play () :开始播放影片。
stop () :停止播放影片。
getURL ("x"):通过浏览器或者其他程序调用参数X的url,如getURL ("mail tg@
gou")--就是给我写信了。
stopAllSounds ():停止所有声音。
toggleHighQuality ():将画质切换到高品质。
print ( target, type ):打印影片剪辑,其中target为内容名称,type 为类型。
fscommand ( command, arguments ): 发送FS command 到影片中,如fscommand ( "quit" )就是退出影片播放。
load/unloadMovieNum ("", 0):加载/卸载影片。
tellTarget ( target ) :通知目标,用来控制以定义名称的影片播放,(target) 为目标。
setProperty ( target, property, value ):设定目标对象属性值,property 为属性名,value为属性值。在ActionScript中包含的属性是很丰富的,我们在下面的属性篇有专门的介绍。
delete :删除变量或者对象
set ( name, value ): 定义value 为变量值
loadVariables ( url, target, method ):从URL中接受数据,一般用在读取外部的ASP、CGI、PHP程序。
(我们做聊天室或者论坛就是靠的他了)
  2.判断类动作
if (<;表达式>): 假设...则....(基本上在什么语言里都有的语句。如果你连这个都看不懂的话,最好还是去看看编程的书)
else:与if联用,如果表达式正确则执行if 后面的语句,如果表达式不正确则运行else后面的语句。
ifFrameLoaded ():判断动画是否已经加载
return ():在循环函数中返回值
  3 函数类动作
function name (): 定义一系列的子程序,可以在其他的地方调用
call ( frame ):调用指定的影格的子程序
var :对本地变量进行定义
  4 循环类动作
while 、for、do....while :反复执行循环体内的程序
continue :在嵌套循环中跳过终止循环,继续下一个循环
break :终止循环
  二、运算符篇
  ActionScript 中为我们提供了大量的运算符,方便了我们程序的编写。其中包括算术运算符、逻辑运算
符、字符串运算符、位运算符和混合运算符。
算术运算符: +(加)、-(减)、*(乘)、/(除)、=(等于)。例如a= 10 ,b= 4 ,c= a*b ,c的值就是40
逻辑运算符 : ==(等于)、<> (不等于)、!>(不等于)、<(小于)、>(大于)、<=(小于或者等于)、
>=(大于或者等于)、--(变量值减1)、++(变量值加1)、%(取余)、typeof(返回表达式类型)、void(返回不确定值)、
and、(逻辑与运算)、&&(逻辑与运算)、||(逻辑或运算)、!(逻辑否运算)、not(逻辑否运算)。在算术运算
符中的等于
是赋值,在逻辑运算符中的等于是判断是否相等。例如if (i==1) {play ();},就是判断i是否等于1。递增运算符++和
2009-10-23 22:32 回复 
114.104.34.* 5楼
递减运算符--可以放在变量前后使用并且放在变量前后使用效果并不一样,放在变量前使用时表示变量在使用前+/-1,放
在变量后使用表示变量

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