keyshot中英对照
图像输出为2400 3000
景深是通过FSTOP来控制的,距离可以直接在画面中点取,越小的值,取景越小模糊的越多,当你渲染时觉得很毛糙,提高采样值!
B 键 取消 背景图
控制选项 解释
Samples 采样
Ray bounces光线反射次数
Anti aliasing反混淆水平(也称抗锯齿级别)
Shadow quality阴影质量
Global illumination quality球形(全球)照明质量
Ray bounces光线反射次数
Anti aliasing反混淆水平(也称抗锯齿级别)
Shadow quality阴影质量
Global illumination quality球形(全球)照明质量
Pixel filter size像素过滤大小
DOF quality景深质量
Sharp shadows阴影锐化
High quality texture filtering高质量纹理过滤
Samples :采样
控制图像每个像素的采样数量。在大场景的渲染中,模型的自身反射与光线折射的强度或者质量需要较高的采样数量。较高的采样数量设置可以与较高的抗锯齿设置(Anti aliasing)做配合。
Ray bounces光线反射次数
这个参数的设置时控制光线在每个物体上反射的次数
Anti aliasing反混淆水平(抗锯齿级别)
DOF quality景深质量
Sharp shadows阴影锐化
High quality texture filtering高质量纹理过滤
Samples :采样
控制图像每个像素的采样数量。在大场景的渲染中,模型的自身反射与光线折射的强度或者质量需要较高的采样数量。较高的采样数量设置可以与较高的抗锯齿设置(Anti aliasing)做配合。
Ray bounces光线反射次数
这个参数的设置时控制光线在每个物体上反射的次数
Anti aliasing反混淆水平(抗锯齿级别)
提高抗锯齿级别可以将物体的锯齿边缘细化,当这个参数值越大,物体的抗锯齿质量也会提高。
Shadow quality阴影质量
这个参数所控制的是物体在地面的阴影质量。
Global illumination quality球形(全球)照明质量
提高这个参数的值可以获得更加详细的照明和小细节的光线处理。一般情况下这个参数没有太大必要去调整。如果需要在阴影和光线的效果上做处理,可以考虑改变它的参数。
Pixel filter size像素过滤大小
这是一个新的功能,他的功能为增加了一个模糊的图像,得到柔合的图像效果。建议使用1.5到1.8之间的参数设置。
不过在渲染珠宝首饰的时候,大部分情况下有必要将参数值降低到1和1.2之间的某个地方。
Shadow quality阴影质量
这个参数所控制的是物体在地面的阴影质量。
Global illumination quality球形(全球)照明质量
提高这个参数的值可以获得更加详细的照明和小细节的光线处理。一般情况下这个参数没有太大必要去调整。如果需要在阴影和光线的效果上做处理,可以考虑改变它的参数。
Pixel filter size像素过滤大小
这是一个新的功能,他的功能为增加了一个模糊的图像,得到柔合的图像效果。建议使用1.5到1.8之间的参数设置。
不过在渲染珠宝首饰的时候,大部分情况下有必要将参数值降低到1和1.2之间的某个地方。
DOF quality景深质量
增加这个选项的数值将导致画面出现一些小颗粒状的像素点出现以体现景深效果。一般将参数设置为3足以得到很好的渲染效果。不过要注意的是,数值的变大将会增加渲染的时间。
Sharp shadows阴影锐化
这个选项默认状态是勾选着的,通常情况下尽量不要改动。否则将会影响到画面小细节方面的阴影上的锐利程度。
High quality texture filtering高质量纹理过滤
检查当下所选择的材质与各贴图,开启可以得到更加清晰的纹理效果,不过这个选项通常情况下是没有必要开启的。
一. Advanced 高级
它可以用来来模拟各种材料。
Diffuse——漫 射:指定材质漫反射的颜。
Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影
Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜
Diffuse transmission——扩散传播:指定材质的半透明,当颜为全黑(0、0、 0)时,材质为实体。
Specular transmission——反射传播:指定材质的透明度,当颜为全黑(0、0、0)时,材质为不透明。
Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。
Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。当与Fresnel共同作用时,对材质的反射率同样有影响,为了让材质产生反射,Fresnel项必须勾选,或者Specular transmission——反射传播不能是黑的。
Fresnel——菲涅:勾选Fresnel控制光的传播和反射,换句话说,物体将出现更多没有直接面对照相机的反光区域,为了看到Fresnel项的效果,高光反射的颜不能设为黑。
Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。
Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为32或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
Use diffuse alpha (Advanced):使用漫射透明:目前没有效果
二. Anisotropic(各向异性)
这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:
二. Anisotropic(各向异性)
这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:
Diffuse——漫 射:指定材质漫反射的颜。
Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜。
Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。
Roughness y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6
Angle——角度:控制纹理的方向。
Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为32或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
三. Diffuse(漫射)
这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:
Diffuse——漫射:指定材质颜。
四.Emissive 放射性的
modulate
Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜。
Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。
Roughness y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6
Angle——角度:控制纹理的方向。
Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为32或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
三. Diffuse(漫射)
这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:
Diffuse——漫射:指定材质颜。
四.Emissive 放射性的
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