Scratch编程——猫捉老鼠》教学设计 优质课一等奖
本教案针对小学五年级学生设计,这些学生已经具备了逻辑思维和演绎推理的能力。前四节课的研究,学生们已经掌握了添加多个角并使用控件和键盘移动角的基础,因此研究使用坐标和鼠标移动角并不难。关键是综合多种技巧编辑一个完整的游戏程序。
教学目标包括研究“如果……那么”、“重复执行……直到”指令,通过制作猫捉老鼠游戏复随机数、假设语句的应用,让学生进一步学会游戏编写方法,并在最基础的游戏上学会加大难度系数、合理想象和创新。演示、猜想与探究相结合。通过制作活动,培养学生对游戏制作浓厚兴趣,尤其是编写简单的小游戏,体验自主研究和创新研究的快乐过程。
教学评价包括通过给猫添加指令,检测学生是否掌握“碰到”、“如果……那么”组合成的条件判断语句,以及通过给老鼠添加指令,检测学生是否掌握了随机数、移动、旋转模式等知识点。
教学重难点是学会“如果……那么”和“重复执行……直到”指令。
教学设计过程包括创设情景、激趣导入,自主探究、解决问题,以及设计程序、激发想象。
在创设情景、激趣导入中,学生观看动画《猫和老鼠》,导入猫捉老鼠。在自主探究、解决问题中,学生根据动画和演示作品,设计出猫抓老鼠的场景、角和游戏规则,锻炼学生的创作设计能力。在设计程序、激发想象中,学生研究“移到鼠标指针”,能够学会用鼠标控制角的方法,并学会用“碰到”、“如果……那么”组合成条件判断语句,去完成项目中的侦测功能。同时,学生利用上节课研究的随机数实现让老鼠在舞台上随机爬动这个功能,复前面研究的随机数、移动、旋转模式等知识点。scratch编程优秀作品
当猫捉到老鼠后,它会将老鼠吃掉。这是一个常见的自然现象。而在编程中,我们可以通过研究新的指令来实现重复执行直到某个条件满足的功能。具体来说,我们可以在一个模块中填入设定的条件,如果条件不满足,就一直执行模块中的脚本,直到条件成立为止。
为了让学生更好地掌握这个编程技巧,我们设计了一个创作展示交流的环节。在这个环节中,学生可以自己设计程序,并在创作中发现问题和解决问题。同时,小组合作可以帮助学生更好地解决编程中遇到的难题。最后,学生可以将自己的作品提交到教师机,并分享给整个班级。
在课后,我们鼓励学生继续完善自己的作品,添加更有创意的想法,并分享到班级中。
这样可以帮助学生拓展程序,巩固对知识点的掌握,大胆创新,设计出更有意思的作品。同时,我们也鼓励学生及时梳理、归纳知识点,培养良好的研究惯,并肯定他们的研究成果,激发他们对信息技术的热情。
最后,我们在板书上写下了本课的主题——Scratch编程——猫捉老鼠,以及一些关键的指令和技巧,如在()到()之间随机选一个数、如果那么、重复执行直到等。这些内容可以帮助学生更好地掌握本课的知识点。

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