Scratch编程——猫捉老鼠》教学设计
学情分析:
本课的教学对象是小学五年级的学生,五年级的学生已经有过半学年的基础,因此主要采用抛出问题刺激学生回忆先前学习内容的方法。本教案主要针对五年级学生设计,五年级的学生已经具备了逻辑思维和演绎推理的能力,前四课的学习,学生们已经有了添加多个角并使用控件和键盘移动角的基础,所以学习使用坐标和鼠标移动角并不难。关键是综合多种技巧编辑一个完整的游戏程序。
教学目标:
1.学习“如果……那么”、“重复执行scratch编程优秀作品……直到”指令。
2.通过制作猫捉老鼠游戏复习随机数、假设语句的应用,让学生的进一步学会游戏编写方法,并在最基础的游戏上学会加大难度系数、合理想象和创新。演示、猜想与探究相结合。
3.通过制作活动,培养学生对游戏制作浓厚兴趣,尤其是编写简单的小游戏,体验自主学习和创新学习的快乐过程。
教学评价:
1.通过给猫添加指令,检测学生是否掌握“碰到”、“如果……那么”组合成的条件判断语句。
2通过给老鼠添加指令,检测学生是否掌握了随机数、移动、旋转模式等知识点。
教学重难点:
学会“如果……那么”和“重复执行……直到”指令
教学设计过程:
一、创设情景、激趣导入
观看动画《猫和老鼠》,导入猫捉老鼠
【设计意图】:通过经典动画《猫和老鼠》激发学生学习兴趣,活跃课堂气氛。同时引出本节课的主题。
二、自主探究、解决问题
讨论分析:如何设计《猫捉老鼠》这个游戏?如何设计游戏规则。
学生根据动画和演示作品,设计出猫抓老鼠的场景、角和游戏规则。
【设计意图】:让学生自己去设计游戏,锻炼学生的创作设计能力。同时活跃课堂氛围。
三、设计程序、激发想象
(一)如何控制猫?
设计制作猫的脚本,让猫咪跟着鼠标移动,碰到老鼠会说“抓住了”
学习如果那么指令:在它的条件框中填入一个条件,在它里面填入满足这个条件后执行的语句,然后这个指令就会帮我们判断,如果满足这个条件,就会执行里面的脚本,否则不执行。
【设计意图】:让学生学习“移到鼠标指针”,能够学会用鼠标控制角的方法。同时学会用“碰到”、“如果……那么”组合成条件判断语句,去完成项目中的侦测功能。
(二)让老鼠跑起来。
利用上节课学习的随机数实现让老鼠在舞台上随机爬动这个功能
【设计意图】:通过让老鼠随机爬动复习前面学习的随机数、移动、旋转模式等知识点。
(三)猫捉到老鼠后会怎么办?
当猫捉到老鼠后应该怎么办呢?猫捉到老鼠会把老鼠吃掉。
学习新的指令重复执行直到这个模块里面可以填入我们设定的条件,它的作用是:如果不满足这个条件,就一直执行里面的脚本,如果这个条件成立了就不再执行
【设计意图】:通过学习判断语句,生学会了重复执行直到指令的运用。
四、创作展示交流
1.学生创作作品
组织学生自己设计程序,在创作中发现问题。
2.小组交流解决问题
以小组合作的方式解决组内编程中遇到的问题。
3.展示学生作品
学生提交作品到教师机,鼓励学生大胆新奇的想法,发现有创意的作品。
【设计意图】:学生在创作中充分展开想象力,在制作中发现问题并解决问题,能够更充分的加深对指令的理解,巩固学习的知识,激发学生的创意兴趣。
五、知识小结、课外延伸
学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。
课后继续完善自己的作品,努力探索,勤于思考,添加更有创意的想法然后把作品分享到班级中。
【设计意图】:让学生拓展程序,巩固对知识点的掌握,大胆创新,设计出更有意思的作品。
板书设计:
Scratch编程——猫捉老鼠
如果 那么 
 
在()到()之间随机选一个数
重复执行直到
Scratch编程——猫捉老鼠
教学设计
文登区七里汤小学
郭晓辉

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