课题
可爱的小猫——认识Scratch
总课时
1
课  型
面授
设计者
授课时间
授课班级
教学目标
知识与能力:(1) 初步了解Scratch的界面。 
          (2)识记软件的主要功能模块。
过程与方法:(1)结合生活,熟悉模块的功能。 
          (2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。
情感态度与价值观:培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
教学重点
对Scratch软件的体验以及对其界面的认识
教学难点
掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本
教学准备
教学课件、Scratch软件
教 学 流 程 安 排
教学过程
教 学 过 程 设 计
设计意图与课件使用
教 师 活 动
学 生 活 动
导入
新授
今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢? 
(播放flash,小猫为主角) 
它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏明星哦,它有很多本领。 
(展示scratch的部分编程游戏)
播放“小猫抓鱼”游戏
今天,就让我们一起学习新课,初识scratch。
Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。 
它的设计者是美国著名的麻省理工学校的哥哥们(结合CAI,介绍历史) 
学生回答
学生欣赏
学生了解软件的历史知识
创设轻松学习环境,激发学生学习兴趣。
帮助学生梳理知识,了解软件的来源及功能。
scratch编程优秀作品
教学过程
教 师 活 动
学 生 活 动
设计意图与课件使用
启动
熟悉
软件
探究新知
梳理知识
拓展延伸
启动Scratch软件
方法1:双击桌面Scratch软件快捷方式图标
方法2:开始菜单,程序,Scratch
控制模块指令
外观模块指令
声音模块指令
打招呼的小猫
动作模块指令 
观察分析:小猫走路的动作,怎样模拟更形象逼真一些呢?
外观模块指令
给故事设计一个场景:点击角列表中的舞台;角资料列表中的多个背景
小猫快跑
保存作品
要求:要求:在E盘下七年6班文件夹  文件名:机器号+作品名  填写作者信息
1.回顾学到的技巧
2.利用角多个造型制作倒计时器等
学生同步练习
学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称
学生尝试实践
边操作边体验
把指令搭积木,再执行
观察分析
掌握角的造型
尝试实现仿真动作
拓展延伸角的导入,构建模拟一个完整的故事情节。
回忆以前学过的软件保存功能,动手自主实践
梳理知识,启发引导学生
明确该软件工作界面各部分的名称,对每个模块组的作用有初步的了解
培养学生分析解决问题的能力
锻炼学生观察能力与实践能力
完善知识的连贯性。
板书设计
可爱的小猫——认识Scratch
启动熟悉软件——尝试制作——保存作品
        小猫打招呼      小猫快跑
教学反思
这一课主要内容就是让学生初步认识Scratch软件,体验Scratch编程创作,体会其中的乐趣。

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