课题 | 可爱的小猫——认识Scratch | 总课时 | 1 | 课 型 | 面授 | ||
设计者 | 授课时间 | 授课班级 | |||||
教学目标 | 知识与能力:(1) 初步了解Scratch的界面。 (2)识记软件的主要功能模块。 过程与方法:(1)结合生活,熟悉模块的功能。 (2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。 情感态度与价值观:培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 | ||||||
教学重点 | 对Scratch软件的体验以及对其界面的认识 | ||||||
教学难点 | 掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本 | ||||||
教学准备 | 教学课件、Scratch软件 | ||||||
教 学 流 程 安 排 | |||||||
教学过程 | 教 学 过 程 设 计 | 设计意图与课件使用 | |||||
教 师 活 动 | 学 生 活 动 | ||||||
导入 新授 | 今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢? (播放flash,小猫为主角) 它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏明星哦,它有很多本领。 (展示scratch的部分编程游戏) 播放“小猫抓鱼”游戏 今天,就让我们一起学习新课,初识scratch。 Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。 它的设计者是美国著名的麻省理工学校的哥哥们(结合CAI,介绍历史) | 学生回答 学生欣赏 学生了解软件的历史知识 | 创设轻松学习环境,激发学生学习兴趣。 帮助学生梳理知识,了解软件的来源及功能。 | ||||
教学过程 | 教 师 活 动 | 学 生 活 动 | 设计意图与课件使用 |
启动 熟悉 软件 探究新知 梳理知识 拓展延伸 | ✧启动Scratch软件 方法1:双击桌面Scratch软件快捷方式图标 方法2:开始菜单,程序,Scratch ③控制模块指令 ①外观模块指令 ②声音模块指令 ✧打招呼的小猫 ①动作模块指令 ②观察分析:小猫走路的动作,怎样模拟更形象逼真一些呢? ③外观模块指令 ④给故事设计一个场景:点击角列表中的舞台;角资料列表中的多个背景 ✧小猫快跑 ✧保存作品 要求:要求:在E盘下七年6班文件夹 文件名:机器号+作品名 填写作者信息 1.回顾学到的技巧 2.利用角多个造型制作倒计时器等 | 学生同步练习 学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称 学生尝试实践 边操作边体验 把指令搭积木,再执行 观察分析 掌握角的造型 尝试实现仿真动作 拓展延伸角的导入,构建模拟一个完整的故事情节。 回忆以前学过的软件保存功能,动手自主实践 梳理知识,启发引导学生 | 明确该软件工作界面各部分的名称,对每个模块组的作用有初步的了解 培养学生分析解决问题的能力 锻炼学生观察能力与实践能力 完善知识的连贯性。 |
板书设计 | 可爱的小猫——认识Scratch 启动熟悉软件——尝试制作——保存作品 小猫打招呼 小猫快跑 | ||
教学反思 | 这一课主要内容就是让学生初步认识Scratch软件,体验Scratch编程创作,体会其中的乐趣。 | ||
scratch编程优秀作品 |
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