第18课 初识Scratch
无锡市厚桥实验小学 李胜
教学目标:
知识与技能:
1、初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;
2、初步尝试播放按钮;
3、初步尝试角的选择、舞台的选择;
4、尝试简单脚本的编写。
过程与方法:
1、结合生活熟悉各模块的功能;
2、通过具体的程序掌握Scratch的基本编程过程。
情感态度价值观:
培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生求知欲。
行为与创新:
scratch编程优秀作品体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
教学重、难点:
重点:Scratch界面的认识与体验。
难点:Scratch简单程序的编写和执行。
教学准备:导入project,校园照片
教学过程
一、激发兴趣,导入新课
打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:Music and Dance——》6 Break Dance
例子2:Games——》3 Fish Chomp
在演示例子的过程中,引导学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个控制区按钮。欣赏作品后,老师问:这些动画有趣吗?如果我说大家也可以做出这样的动画,你们信不信?老师今天要给大家介绍一位新朋友(打开“导入”并演示)。
PPT出示Scratch介绍(发音、含义,软件介绍)
二、初识Scratch
1、打开软件。学生到Scratch并打开,猜一猜它的界面各个区域的基本功能。然后自学课本P96-97。(任务一PPT)
2、由学生介绍界面各区域(功能菜单也要介绍,注意提醒可以在这里打开、保存)
(1)舞台区:角演出的地方,随机介绍
(2)角区:所有演员都会在这个地方休息
(3)脚本区:我们将选择好的指令按照顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角在舞台上要做什么
(4)控件区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。(控件区与控制区有什么区别?)
3、教师小结:打开Scratch软件,我们就成为了一位导演,我们拥有舞台、演员、还可以通过脚本区来编写剧本,然后演员就会按照剧本来进行演出。Scratch的控件区的各种指令像积木一样,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
三、尝试创作
1、介绍“控件区”和“脚本”。把“控件区”中的“指令”比喻为“积木”,“控件区”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。引导学生说说8大类控件的作用,让学生知道什么命令大概到哪一类里面去。
2、好了,我们一起来导演一个简单的演出吧!(指挥小猫说“你好”)
教师演示后学生尝试。
3、任务二:编写脚本,让小猫替自己进行自我介绍。
学生操作。
4、教师巡视,注意学生的完成度。选取若干进行点评,引导学生说说用了哪些控件。
5、怎样保存呢?指名学生演示回答后全班进行保存。
四、添加舞台背景 ,尝试新的控件
课前下发学校操场照片,将自我介绍的舞台背景更换成学校操场照片,鼓励学生尝试新的控件,教师相机指导。
五、课堂小结:这节课你学会了什么?
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