小学信息技术《scratch穿越迷宫》教案
学科
课型
研究
要点
信息技术
学时课
单元
课题
XXX教学
穿越迷宫
执教者上课时间掌握scratch侦测语句的使用。
知识与技能:可以更改舞台背景,学会脚本编写和更改的操作,能够通过键盘来控制角移动,能用颜来进行侦测和判断。
过程与方法:体验scratch游戏——制作游戏——拓展——激趣情感、态度、价值观:通过制作迷宫游戏,能够对电脑程序设计有一个初步的认识,自己能够独立完成一个小作品,培养学生的成就感和自信心,让其对后续研究产生兴趣。
如何将创意与思维转换为实际指令?
研究
目标
探究
问题
应用
作业
文明
阅读
研究
重难点
完成《穿越迷宫》项目作品
将该项目所研究的知识移植于其他情境,如双人赛跑等游戏的设计。XXX设计并开发的面向青少年的编程工具,具有图形化拖拽的操作特点,使低龄段的孩子们不必去学复杂的代码,就能够创作出厚实的编程作品,scratch脚本编写,侦测和判断语句的利用。
教学过程
学生活动教师活动
活动一:游戏思路整理(思维导图)
师:同学们有没有玩过迷宫游戏?玩过的同学请跟我描述一下!
师:(评价语)今天让我们来转化一下角,成为一名游戏设计者,请同学们齐读课题《穿越迷宫——scratch游戏设计》
师:接下来我们进入本节课的第一课环节:游戏思路整
理(思维导图)孩子们,我们平时编写一个故事时,有
几大要素(时间、地点、人物、环境、情节)那么请大
scratch编程优秀作品家思考并讨论一下设计一个游戏的时候,需要哪些要
素?
师(根据学生的回答将其对scratch软件要素一一对
应):背景(舞台)、角(设置及脚本设计)、划定规矩(脚
本设计)
二次备课活动一:游戏思路整理(思维
导图)
XXX:描述迷宫游戏。
XXX:齐读课题
生:迷宫、谁去穿越、碰到墙(障
碍物)(师根据学生所表达的内
容进行板书)
生想象并思考
生:睁开眼睛,同学们制作迷宫的
时候,请注意的迷宫起点使用蓝
进行标记、终点使用红进行标记。
从出发点到起点的路径一定要通顺。
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