Scratch三层架构《穿越迷宫》公开课教学设计
一、概述
《穿越迷宫》是一个基于Scratch编程平台的趣味游戏,通过控制角在迷宫中寻出口,并避开障碍物,旨在提升学生对编程概念的理解和操作能力。本课程设计将采用Scratch三层架构,即数据层、逻辑层和表现层,为学生提供清晰的学习路径。
二、课程目标
1、掌握Scratch编程基础知识,如角控制、变量、事件等。
2、理解并应用数据层、逻辑层和表现层的概念,完成迷宫游戏的设计与制作。
3、培养学生的创新思维和解决问题的能力。
4、提高团队协作和口头表达能力。
三、课程流程
1、开场(5分钟)
1、老师简单介绍自己和课程背景。
2、老师展示已经完成的《穿越迷宫》游戏,激发学生兴趣。
2、Scratch编程基础知识回顾(15分钟)
1、老师回顾Scratch编程平台的基本操作和重要概念,如角控制、变量、事件等。
2、学生根据老师的讲解,尝试操作并理解这些概念。
3、分组讨论与策划(15分钟)
1、学生分组讨论,确定自己的迷宫游戏设计方案。
2、每组选一名代表,向全班汇报本组的策划方案。
4、数据层设计(30分钟)
1、老师讲解数据层的基本概念,包括角、障碍物、出口等元素的数据表示。
2、学生根据本组的策划方案,进行数据层的设计,包括角控制、障碍物设置等。
5、逻辑层设计(30分钟)
1、老师讲解逻辑层的基本概念,包括角的行为逻辑、碰撞检测等。
2、学生根据本组的策划方案,进行逻辑层的设计,包括角的移动、碰撞检测等。
6、表现层设计(30分钟)
1、老师讲解表现层的基本概念,包括角的外观、迷宫的视觉效果等。
2、学生根据本组的策划方案,进行表现层的设计,包括角的造型、迷宫的背景等。
7、游戏测试与调试(30分钟)
scratch编程优秀作品1、学生测试自己组的迷宫游戏,查并解决问题。
2、每组选一名代表,向全班展示并讲解本组的作品。
8、总结与评价(15分钟)
1、老师总结本节课的学习内容,评价学生的表现。
2、学生分享自己的心得体会,提出建议和改进方案。
9、家庭作业(15分钟)
1、老师布置家庭作业,包括完善自己的迷宫游戏、阅读相关资料等。
2、学生了解作业要求,做好记录。
10、结束语(5分钟)
老师感谢学生的参与和支持,鼓励学生在课后继续学习和探索。同时提醒学生注意保护眼睛和正确使用计算机等设备,保持健康的生活习惯。最后预告下节课的内容和学习计划。
《散步》公开课教学设计
学习目标
1、整体感知课文内容,品味揣摩语句。
2、培养尊老、珍爱亲情、珍爱生命的情感。
重点、难点
1、品味揣摩语句。
2、亲情、生命的理解。
学习过程
一、预习导学
1、给下列加点字注音。
2、解释下列词语。
二、课堂学习
1、情景导入:家,是一个幸福的港湾,我们在这里感受着生命的温馨和力量。读了这篇文章,你一定会有所感触。
2、自主合作学习
(1)朗读课文,感知内容。
本文写了一件什么事?
作者的心情如何?
你从中体会到了什么?
(2)再读课文,画出你不理解的句子,提出你不明白的问题。小组讨论解疑。
(3)全班交流,教师适时点拨。
(4)请用大家的心去感受作者的心,用大家的心去感悟亲情、感受生命的价值。思考:在家庭中,大家应如何做?
3、梳理巩固:请同学们在这堂课中,把自己认为重要的内容,用圈点勾画法留下你思考的痕迹。并把自己的感想批注在旁边。
31、拓展延伸(可选择一两个题目来做)
(1)请同学们以“亲情”为话题说一段话。
(2)写一段以“亲情”为话题的排比句。
(3)仿写一篇以“亲情”为话题的短文。
《坐井观天》公开课教学设计
单片机简易计算器课程设计
随着科技的飞速发展,单片机的应用越来越广泛,已经成为现代电子技术中不可或缺的一部分。在许多实际应用中,单片机都需要与外部设备进行数据交换和控制,这就需要编写相应的程序来实现。本次课程设计就是基于单片机来实现一个简易计算器的设计,通过输入数字和运算符,实现加减乘除运算的输出。
一、设计思路
本次设计采用AT89S52单片机作为核心部件,利用其丰富的I/O端口和内置的运算器来实现简易计算器的功能。具体来说,我们需要编写一个程序,让用户通过输入数字和运算符,然后在内部实现相应的运算,并将结果输出到LED显示屏上。
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