《初识Scratch》教学设计         
一、教学内容分析
本课是六年级的内容,本课重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
二、教学对象分析
大部分学生是初次图形化编程软件,看到软件的强大功能,迫切想做出自己的作品,学生这种强烈的求知欲望成为了学习本课的强大动力,有利于本课教与学的展开。
三、教学目标
目标维度
行为目标
知识与技能
1.初步认识Scratch软件,了解它是什么软件。
2.了解Scratch的界面组成,及各区域的功能。
过程与方法
1.通过自学,进行简单的“小猫学走路”脚本编写,提高自学能力。
2.了解程序编写的顺序结构和循环结构。
情感、态度与价值观
对编程产生浓厚的兴趣。感受运用信息技术创作作品的乐趣。
四、教学重点和难点
教学重点: 认识Scratch2.0软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点: 掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作“小猫走路”情境的Scratch作品。
五、教学理念
Scratch是一门程序设计语言,可以很容易的去创造交互式故事、动画、游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能。让学生通过自学微课初步了解scratch软件的界面,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,在合作中完成作品,提高学生的学习兴趣,完成编程思想的渗透。
七、教学环境
拥有教学交互控制系统和投影机的多媒体网络教室。
八、教学过程
教学
环节
教师活动
学生活动
设计意图
导入新课
    教师:1.引入:今天,给大家介绍一只神通广大的小猫,它的名字叫Scratch。 scratch编程优秀作品
2.老师展示3个scratch案例,学生回答问题:Scratch软件可以做什么?
3.老师演示打开Scratch软件的方法。
生观看视频,思考scratch的功能,并进行表达。
通过机器人比赛和游戏的视频,激发学生的学习兴趣。
自由探索,初步了解
学生打开Scratch软件,自由探索1分钟。交流探索结果。
共同观看微课,认识scratch的界面。学生边看视频,边填写导学案。引导学生了解scratch的组成部分和各部分的功能。
(1)舞台区:角演出的地方。
(2)角区:所有的角都会在这个地方休息
(3)模块区:提供各种控制角的命令。
(4)脚本区:我们将选择好的指令按顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角在舞台上要做什么。
学生打开Scratch软件,自由探索1分钟。
学生填写导学案
通过自由探索,初步感知scratch的魅力。
通过填写导学案的方式,让学生加深对scratch软件的印象。
自主学习新知,验证猜想
先分析动画,讲解编程的思路:
1.分析效果需求
2.选择适合的模块
3.搭建脚本程序
出示任务二:让你的小猫动起来。
让学生看课本P4-6,编写脚本,让小猫动起来。
自学要求:
1.掌握脚本基本的编写方法。
2.学会让“小猫”走路。
3.了解“顺序执行”和“重复执行”的语句。
完成任务的小组可以加分。请一个学生到讲台操作给大家看,并讲解。在讲解的过程中,共同发现问题,并进行解决。
任务三:复制脚本
请做得快的学生上前介绍经验。
讲解:
1.掌握“新建角”。
2.学会复制脚本。
学生通过自学,让小猫动起来。并进行小组内的互助。
全部完成的小组可以加分。
学得快的学生已经在自学新的知识,并且可以在演示的同学遇到困难的时候,进行补充和帮助。
有的学生已经自学了复制脚本,可以给大家讲解。
渗透编程思想,提升逻辑思维能力。
了解程序编写的顺序结构和循环结构。
让学生感受scratch软件的趣味性。使每个学生有成就感。
学生讲课,能够充分发挥学生自主性,在试错中学习,能够加深知识的印记。
技术拓展,巩固新知
在学生完成基础任务的前提下,提出新的挑战,小动物们散步觉得无聊,想要搞点事情,比赛一下。引出挑战:制作跑步比赛的作品。
挑战要求:在不增加新角的前提下制作跑步比赛的动画。
学生开动脑筋,结合上课初的自由探索和新授课内容,掌握改变角运动速度的技巧。
通过制作作品,巩固本节课的知识点,要求学生不增加新的角,可以避免因为挑选角而拖延时间。
总结评价
1.已经完成任务的同学可以离开自己的座位,看看小组内其他同学的作品,小组长总结每位同学的意见,推选出小组内最优秀的作品。
2.在大屏幕展示优秀作品,学生和老师从艺术性和技术性两方面进行评价。
3.回顾编程的思路。
先确定想要实现的效果,再选择相应的模块搭建脚本程序。
学生在小组内进行评价,分小组进行展示。
对所学知识技能进行总结。
培养学生自评、互评的能力和互相学习、启发的合作精神。学会评价也是一种提升自我水平的好途径。
九、教学反思
反思这节课,基本的知识点学生能完成到位,运用微课作为辅助,对于能力强的学生,我发挥这部分学生的带头作用,帮扶后进的学生共同完成任务,信息技术本身就是一门操作性极强的学科,应该充分调动学生的积极性,让每个学生动手操作,自由发展。在难点突破方面,我让学生到讲台演示,演示遇到的问题,全体同学帮忙解决,以完成难点的突破。
这节课的不足之处就在于:对于编程思想的提炼不足,编程教学的目的不是做成了什么,而是通过一个个作品的制作。让学生思考如何去实现自己的目标,心中有一个流程图,通过实践不断去完善优化自己的程序,不断创作出自己想要的效果的过程。
编写程序的过程几乎就是不停地创造。必须做出一些新的东西,才能达成目标。因此,在以后的教学中,可以在第三个任务里,请学生规划一个比赛,再分享自己的规划,不断的实践反思后,我相信会做的够好。

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