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scratch编程优秀作品第7课 欢快的鱼儿
教学目标
1、能理解模块可以产生指定区间的随机数。
2、能理解和用 模块和 模块搭建一个条件模块,并将该模块插入到模块尖型孔中,控制角满足随机数等于1这个条件后再去完成部件内部的脚本块。
3、会用“当前角” 信息中,拖动缩略图中蓝的线,改变角在移动时面向的方向,设置角的初始状态。
4、能用 模块和 模块,控制角隐藏在其他角的下面。
教学课时:
1课时
学生:6年级
教学过程:
一、谈话导入,创设情景
鱼儿,在海洋里自由地遨游;在池塘里欢快地畅游;在小溪边轻快地穿梭;在鱼缸里悠闲地游动;鱼儿们是多么的自由欢快,老师打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium” 例子,同学可以看一看scratch中这个例子。回忆一下,自己曾经看到过的影响最深的一个欢快鱼儿的画面,自己创作一个的动画。
二、共同学习,探究发现
1、请同学也打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium” 例子,看一看,在学习过程中思考以下脚本:
1)如何搭建鱼儿游动的脚本?回忆控制机器人跳舞用过的脚步。
2)让鱼儿自由游动,如何控制鱼儿在不同位置来回游动?
启发学生:尝试用另一种脚本,可以实现吗?
3)看一看水母与其他的鱼游动有什么不同?
在当前角信息处调整角的初始状态。
4)鱼儿在水草中穿梭是如何实现的?
层模块的应用
三、自由创作,搭建脚本
1、再打开一个scratch窗口,开始创作。
2、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。
3、发现学生利用前面学过的脚本,搭建出新的脚本的,要给予表扬。
四、分享作品,互相学习
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